Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America

Autor

  • Marta Anna Raczek-Karcz Wydział Grafiki Akademia Sztuk Pięknych w Krakowie

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052

Słowa kluczowe:

Tropical America, gra uciśnionych, edukacja, Tropical America, video game of the oppressed, education

Abstrakt

Artykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001-2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana Tropical America, do końca 2020 roku dostępna pod adresem https://jessirish.com/tropical/. Sam projekt i będąca jego pokłosiem gra analizowana jest w artykule z kilku różnych perspektyw: jako produkt sytuujący się pomiędzy grą artystyczną i grą zaangażowaną i stanowiący ważny głos drugiej co do wielkości społeczności kulturowej Stanów Zjednoczonych, która jest wciąż słabo reprezentowana w mediach głównego nurtu; jako realizacja koncepcji widza-aktora, która sprzyja zaangażowaniu odbiorcy czyniąc go jednocześnie współtwórcą narracji; z perspektywy gry jako nośnika przemocy, która może mieć charakter twórczy i oczyszczający; pod kątem szaty graficznej gry i sposobów reprezentowania Ameryki Środkowej i Południowej pozostającego w opozycji do dominującego w uniwersalnej, a przede wszystkim amerykańskiej kulturze, egzotycyzacji tego obszaru i jego mieszkańców. Poszczególne perspektywy przyjęte w analizie służą do nakreślenia możliwe pełnego obrazu tego, w jaki sposób projekt i gra Tropical America stanowiły nie tylko eksperyment edukacyjny, ale także ważne narzędzie w budowaniu poczucia własnej tożsamości u młodzieży reprezentującej pierwsze pokolenie emigrantów.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Biogram autora

  • Marta Anna Raczek-Karcz - Wydział Grafiki Akademia Sztuk Pięknych w Krakowie

    ORCID: 0000-0002-8359-8671

    Marta Anna Raczek-Karcz (ur. 1979) – absolwentka historii sztuki i kulturoznawstwa (filmoznawstwo/medioznawstwo) Uniwersytetu Jagiellońskiego. Doktorat w dziedzinie nauk humanistycznych (dyscyplina: nauki o sztuce) uzyskała na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego. Adiunkt na Wydziale Grafik Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Współpracująca z Uniwersytetem Artystycznym w Poznaniu i Akademią Sztuki w Szczecinie. Obszar jej badań naukowych obejmuje współczesną grafikę artystyczną, antropologię kultury oraz groznawstwo.

    Teoretyczka i krytyczka sztuki, niezależna kuratorka współpracująca m.in. z Muzeum Narodowym w Krakowie, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha w Krakowie, Litografiska Museum w Tidaholm, BWA w Katowicach, Kloster Bentlage w Rheine, Instytutem Polskim w Rzymie, Anaid Art Gallery w Bukareszcie, Muzeum MODEM w Debreczynie czy Galerią Sztuki Współczesnej w Miszkolcu.

    Jurorka i selekcjonerka międzynarodowych konkursów graficznych w Sarcelles, Cremonie, Bilbao oraz konkursów krajowych w Katowicach, Poznaniu i Olsztynie.

    W okresie 2007 – 2013 wiceprezes, a w latach 2013 – 2025 Prezes Zarządu Stowarzyszenia Międzynarodowe Triennale Grafiki w Krakowie.

    Członkini Zarządu Głównego Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego oraz Członkini Komitetu AICA Forum Committee Międzynarodowego Stowarzyszenia Krytyków Sztuki AICA.

    Autorka ponad 30 artykułów naukowych o współczesnej grafice, filmie, mediach cyfrowych oraz zjawiskach z zakresu antropologii kultury, kilkudziesięciu recenzji opublikowanych w czasopismach drukowanych („Exit”, „Opcje”, „Odra”, „Format”) i magazynach internetowych (Obieg.pl, Art Papier), a także blisko stu tekstów katalogowych.

Bibliografia

Boal, A. (1992). Game for actor and non-actors, Routledge, Londyn.

Boal, A. (2000). Theater of the Oppressed, Pluto, London. Oryginalne wydanie 1979.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press.

Calleros Villarreal, D. (2019). Digital Mask and Lucha Libre. Visual Subjectification and Allegory of Mexico in Video Games, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South (pp. 101-112), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Carpenter, S. (2003). Latin America’s past relived in video game. Los Angeles Times, dostęp: https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2003-dec-11-wk-kids11-story.html [dostęp: 10.02.2026].

Case, A., Mercado, Z., Hernandez, K. (2021) Hispanic and Latino Representation in Film: Erasure On Screen & Behind the Camera Across 1,300 Popular Movies – raport dla USC Annenberg Inclusion Initiative – data publikacji: wrzesień 2021: https://assets.uscannenberg.org/docs/aii-hispanic-latino-rep-2021-09-13.pdf [dostęp: 10.02.2026].

Cleger, O. (2015). Procedural Rhetoric and Undocumented Migrants: Playing the Debate over Immigration Reform. Digital Culture and Education, 7, 1, 19-39.

Corntassel, J. (2003) Who Is Indigenous? ‘Peoplehood’ and Ethnonationalist Approaches to Rearticulating Indigenous Identity. Nationalism and Ethnic Politics 9, 1, 75-100.

Costa Pederson, C. (2016). Gaming Empire: Play and Change in Latin America and Latina Diaspora, „Media-N. Journal of the New Media Caucus”, dostęp: https://median.newmediacaucus.org/mestizo-technology-art-design-and-technoscience-in-latin-america/gaming-empire-play-and-change-in-latin-america-and-latina-diaspora/ [dostęp: 10.02.2026].

Frasca, G. (2004). Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. In P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin (eds.). First Person: New Media as Story, Performance and Game, (pp. 85-94), The MIT Press.

Goldman, S.M. (1974). Siqueiros and Three Early Murals in Los Angeles. Art Journal, 33 4, 321-327.

Greenfield, G. (2004). The Killing Game. Z Magazine, 17, 6, bp.

Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre?. In Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference, RMIT University.

Ibahrine, M. (2015). Video games as civilizational configurations. In A. Hamdar, L. Moore (eds.), Islamism and Cultural Expression in Arabic World, (pp. 206-221), Routledge.

Jenkins, H. (2006b). Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York University Press.

Kratz, J. (2017) Origins of National Hispanic Heritage Month, blog U.S. National Archives: Pieces of History, publikacja: 25.09.2017: https://prologue.blogs.archives.gov/2017/09/25/origins-of-national-hispanic-heritage-month/ [dostęp: 10.02.2026].

Latin American Cyberculture and Cyberliterature. (2007). C. Taylor, T. Pitman (eds.), Liverpool University Press.

Loban, R., Apperley, T. (2019). Eurocentric Values at Play. Modding the Colonial from the Indigenous Perspective. In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South (pp. 87-100), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Luján Oulton, M. (2019). The Nuances of Video Game Curation. Lessons from Argentina, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South, (pp. 245-256), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Manthorne, K. (1984). The Quest for a Tropical Paradise: Palm Tree as Fact and Symbol in Latin American Landscape Imagery 1850-1875. Art Journal, 44, 4, 374-382.

Mayorquin, J. (2023). Provocative mural by renown Mexican artist censored in 1932 remains in public view at Olvera Street. portal ABC EyeWitness News, data publikacji: 13.11.2023: https://abc7.com/videoClip/14001881/ [dostęp: 10.02.2026].

Mignolo, W.D. (2007) Delinking: The Rhetoric of Modernity, the Logic of Coloniality and the Grammar of De-coloniality. Cultural Studies, 21, 2–3, 449–514.

Mignolo, W.D. Walsh, C.E. (2018). On Decoloniality: Concepts, Analytics, Praxis, Duke University Press.

Muherjee, S. (2017). Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan.

Penix-Tadsen, P. (2013). Latin American Ludology. Why We Should Take Video

Games Seriously (And When We Shouldn’t). Latin America Research Review. 48, 1, 174-190.

Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural Code. Video Games and Latin America, The MIT Press.

Quijano, A. (2000). Coloniality of Power and Eurocentrism in Latin America, International Sociology, 15, 2, 215–232.

Ramirez, R.R., de la Cruz, P. The Hispanic Population in the United States – raport z marca 2002, data publikacji: czerwiec 2003. Raport dostępny on-line: https://www2.census.gov/prod2/2003pubs/p20-545.pdf [Dostęp: 10.02.2026].

Raley, R. (2008). Border Hacks: The Risk of Tactical Media, In L. Amoore, M. de Goede (eds.), Risk and the War on Terror, Routledge, New York.

Siqueiros, D.A. (1960). Mi Respuesta: La Historia de Una Insidia, Ediciones de „Arte Público”, Mexico City.

Taylor, C. (2019). Serious Games. Critiques of Neoliberalism in the Works of Ricardo Miranda Zuñiga, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South, (pp. 47-60), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Toffler, A. (1985). Trzecia fala, PIW, Warszawa.

Tubella, I. (2004). Television, the Internet, and the Construction of Identity. In M. Castells (ed.). The Network Society: A Cross-Cultural Perspective, (pp. 257-268), Edward Elgar.

Turkle, S. (1995). Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster.

UNIKO Media Group, Chicano Representation in Mainstream Media: Progress and Challenges – Platforma UNIDOS wspierająca inicjatywy na rzecz społeczności południowo- i środkowoamerykańskiej, data publikacji: 2.07.2025: https://unidosfor.org/chicano-representation-in-mainstream-media-progress-and-challenges/ [dostęp: 10.02.2026].

Weinert, L. (2019). Tropical America, platforma Backstage, data publikacji: 5.11.2019: https://www.backstage.com/magazine/article/tropical-america-1-36437/ [dostęp: 10.02.2026].

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Raczek-Karcz, M. A. (2026). Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052