Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America

Autor

  • Marta Anna Raczek-Karcz Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052

Słowa kluczowe:

Tropical America, gra uciśnionych, widz-aktor, modowanie, reprezentacja, edukacja, Ameryka Południowa i Środkowa

Abstrakt

Artykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001–2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana Tropical America, do końca 2020 roku dostępna pod adresem https://jessirish.com/tropical/. Sam projekt i będąca jego pokłosiem gra analizowana jest w artykule z kilku różnych perspektyw: jako produkt sytuujący się pomiędzy grą artystyczną i grą zaangażowaną i stanowiący ważny głos drugiej co do wielkości społeczności kulturowej Stanów Zjednoczonych – wciąż słabo reprezentowanej w mediach głównego nurtu; jako realizacja koncepcji widza-aktora, która sprzyja zaangażowaniu odbiorcy, czyniąc go jednocześnie współtwórcą narracji; z perspektywy gry jako nośnika przemocy, która może mieć charakter twórczy i oczyszczający; pod kątem szaty graficznej gry i sposobów reprezentowania Ameryki Środkowej i Południowej pozostającego w opozycji do dominującego w uniwersalnej, a przede wszystkim amerykańskiej kulturze, egzotycyzacji tego obszaru i jego mieszkańców. Poszczególne perspektywy przyjęte w analizie służą do opisania tego, w jaki sposób projekt i gra Tropical America stanowiły nie tylko eksperyment edukacyjny, ale także ważne narzędzie w budowaniu poczucia własnej tożsamości u młodzieży reprezentującej pierwsze pokolenie emigrantów.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Boal, A. (1992). Game for actors and non-actors. Routledge.

Boal, A. (2000). Theater of the oppressed. Pluto. (Oryginalne wydanie: 1979).

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press.

Calleros Villarreal, D. (2019). Digital mask and lucha libre. Visual subjectification and allegory of Mexico in video games. W: P. Penix-Tadsen (red.), Video games and the global south (s. 101–112). ETC Press, Carnegie Mellon University.

Carpenter, S. (2003). Latin America’s past relived in video game.Los Angeles Times. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2003-dec-11-wk-kids11-story.html

Case, A., Mercado, Z., & Hernandez, K. (2021). Hispanic and Latino representation in film: Erasure on screen & behind the camera across 1,300 popular movies [Raport USC Annenberg Inclusion Initiative]. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://assets.uscannenberg.org/docs/aii-hispanic-latino-rep-2021-09-13.pdf

Cleger, O. (2015). Procedural rhetoric and undocumented migrants: Playing the debate over immigration reform. Digital Culture and Education, 7(1), 19–39.

Corntassel, J. (2003). Who is Indigenous? “Peoplehood” and ethnonationalist approaches to rearticulating Indigenous identity. Nationalism and Ethnic Politics, 9(1), 75–100.

Costa Pederson, C. (2016). Gaming empire: Play and change in Latin America and Latina diaspora. Media-N. Journal of the New Media Caucus. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://median.newmediacaucus.org/mestizo-technology-art-design-and-technoscience-in-latin-america/gaming-empire-play-and-change-in-latin-america-and-latina-diaspora/

Frasca, G. (2004). Videogames of the oppressed: Critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. W: P. Harrigan & N. Wardrip-Fruin (red.), First person: New media as story, performance and game (s. 85–94). The MIT Press.

Goldman, S. M. (1974). Siqueiros and three early murals in Los Angeles. Art Journal, 33(4), 321–327.

Greenfield, G. (2004). The killing game. Z Magazine, 17(6), b.p. Holmes, T. (2003). Arcade classics spawn art? Current trends in the art game genre? W Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference. RMIT University.

Ibahrine, M. (2015). Video games as civilizational configurations. W: A. Hamdar & L. Moore (red.), Islamism and cultural expression in Arabic world (s. 206–221). Routledge.

Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers. Exploring participatory culture. New York University Press.

Kratz, J. (2017, September 25). Origins of National Hispanic Heritage Month. Pieces of History. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://prologue.blogs.archives.gov/2017/09/25/origins-of-national-hispanic-heritage-month/

Taylor, C., & Pitman, T. (red.). (2007). Latin American cyberculture and cyberliterature. Liverpool University Press.

Loban, R., & Apperley, T. (2019). Eurocentric values at play. Modding the colonial from the Indigenous perspective. W: P. Penix-Tadsen (red.), Video games and the global south (s. 87–100). ETC Press, Carnegie Mellon University.

Luján Oulton, M. (2019). The nuances of video game curation. Lessons from Argentina. W: P. Penix-Tadsen (red.), Video games and the global south (s. 245–256). ETC Press, Carnegie Mellon University.

Manthorne, K. (1984). The quest for a tropical paradise: Palm tree as fact and symbol in Latin American landscape imagery 1850–1875. Art Journal, 44(4), 374–382.

Mayorquin, J. (2023, November 13). Provocative mural by renown Mexican artist censored in 1932 remains in public view at Olvera Street. ABC EyeWitness News. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://abc7.com/videoClip/14001881/

Mignolo, W. D. (2007). Delinking: The rhetoric of modernity, the logic of coloniality and the grammar of de-coloniality. Cultural Studies, 21(2–3), 449–514.

Mignolo, W. D., & Walsh, C. E. (2018). On decoloniality: Concepts, analytics, praxis. Duke University Press.

Mukherjee, S. (2017). Videogames and postcolonialism. Empire plays back. Palgrave Macmillan.

Penix-Tadsen, P. (2013). Latin American ludology. Why we should take video games seriously (and when we shouldn’t). Latin American Research Review, 48(1), 174–190.

Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural code. Video games and Latin America. The MIT Press.

Quijano, A. (2000). Coloniality of power and eurocentrism in Latin America. International Sociology, 15(2), 215–232.

Prokopek, A. (2021). The art presence of videogames. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 8(1), 7–16.

Ramirez, R. R., & de la Cruz, P. (2003). The Hispanic population in the United States [Raport]. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://www2.census.gov/prod2/2003pubs/p20-545.pdf

Raley, R. (2008). Border hacks: The risk of tactical media. W: L. Amoore & M. de Goede (red.), Risk and the war on terror. Routledge.

Siqueiros, D. A. (1960). Mi respuesta: La historia de una insidia. Ediciones de „Arte Público”.

Sharp, J. (2015). Works of game. On the aesthetics of games and art. MIT Press.

Taylor, C. (2019). Serious games. Critiques of neoliberalism in the works of Ricardo Miranda Zuñiga. W: P. Penix-Tadsen (red.), Video games and the global south (s. 47–60). ETC Press, Carnegie Mellon University.

Toffler, A. (1985). Trzecia fala. PIW.

Tubella, I. (2004). Television, the internet, and the construction of identity. W: M. Castells (red.), The network society: A cross-cultural perspective (s. 257–268). Edward Elgar.

Turkle, S. (1995). Life on the screen. Identity in the age of the internet. Simon & Schuster.

UNIKO Media Group. (2025, July 2). Chicano representation in mainstream media: Progress and challenges. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://unidosfor.org/chicano-representation-in-mainstream-media-progress-and-challenges/

Weinert, L. (2019, November 5). Tropical America. Backstage. Pobrano 10 lutego 2026 z: https://www.backstage.com/magazine/article/tropical-america-1-36437/

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30 — zaktualizowane 2026-06-30

Wersje

Jak cytować

Raczek-Karcz, M. A. (2026). Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052