Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America

Authors

  • Marta Anna Raczek-Karcz Wydział Grafiki Akademia Sztuk Pięknych w Krakowie

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052

Keywords:

Tropical America, gra uciśnionych, edukacja, Tropical America, video game of the oppressed, education

Abstract

The paper presents and analyzes an educational project initiated and conducted in 2001-2002 by Jessica Irish and Juan Devis at Belmot High School in Los Angeles, which resulted in a flash game titled Tropical America, available until the end of 2020 at https://jessirish.com/tropical/. The project and the game are analyzed in the article from several different perspectives: as a product situated between art game and serious game and constituting an important voice for the second-largest cultural community in the United States, which is still underrepresented in mainstream media; as an implementation of the spect-actor concept, which fosters audience engagement while simultaneously making them co-creators of the narrative; from the perspective of the game as a vehicle for violence, which can be both creative and cathartic; and in terms of the game's graphic design and the ways of representing Central and South America, which stands in opposition to the exoticization of this region and its inhabitants that dominates universal, and especially American, culture. The various perspectives adopted in the analysis serve to paint a possibly comprehensive picture of how the Tropical America project and game constituted not only an educational experiment, but also an important tool in building a sense of self-identity among young people representing the first generation of immigrants.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Marta Anna Raczek-Karcz, Wydział Grafiki Akademia Sztuk Pięknych w Krakowie

    ORCID: 0000-0002-8359-8671

    Marta Anna Raczek-Karcz (ur. 1979) – absolwentka historii sztuki i kulturoznawstwa (filmoznawstwo/medioznawstwo) Uniwersytetu Jagiellońskiego. Doktorat w dziedzinie nauk humanistycznych (dyscyplina: nauki o sztuce) uzyskała na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego. Adiunkt na Wydziale Grafik Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Współpracująca z Uniwersytetem Artystycznym w Poznaniu i Akademią Sztuki w Szczecinie. Obszar jej badań naukowych obejmuje współczesną grafikę artystyczną, antropologię kultury oraz groznawstwo.

    Teoretyczka i krytyczka sztuki, niezależna kuratorka współpracująca m.in. z Muzeum Narodowym w Krakowie, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha w Krakowie, Litografiska Museum w Tidaholm, BWA w Katowicach, Kloster Bentlage w Rheine, Instytutem Polskim w Rzymie, Anaid Art Gallery w Bukareszcie, Muzeum MODEM w Debreczynie czy Galerią Sztuki Współczesnej w Miszkolcu.

    Jurorka i selekcjonerka międzynarodowych konkursów graficznych w Sarcelles, Cremonie, Bilbao oraz konkursów krajowych w Katowicach, Poznaniu i Olsztynie.

    W okresie 2007 – 2013 wiceprezes, a w latach 2013 – 2025 Prezes Zarządu Stowarzyszenia Międzynarodowe Triennale Grafiki w Krakowie.

    Członkini Zarządu Głównego Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego oraz Członkini Komitetu AICA Forum Committee Międzynarodowego Stowarzyszenia Krytyków Sztuki AICA.

    Autorka ponad 30 artykułów naukowych o współczesnej grafice, filmie, mediach cyfrowych oraz zjawiskach z zakresu antropologii kultury, kilkudziesięciu recenzji opublikowanych w czasopismach drukowanych („Exit”, „Opcje”, „Odra”, „Format”) i magazynach internetowych (Obieg.pl, Art Papier), a także blisko stu tekstów katalogowych.

References

Boal, A. (1992). Game for actor and non-actors, Routledge, Londyn.

Boal, A. (2000). Theater of the Oppressed, Pluto, London. Oryginalne wydanie 1979.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press.

Calleros Villarreal, D. (2019). Digital Mask and Lucha Libre. Visual Subjectification and Allegory of Mexico in Video Games, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South (pp. 101-112), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Carpenter, S. (2003). Latin America’s past relived in video game. Los Angeles Times, dostęp: https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2003-dec-11-wk-kids11-story.html [dostęp: 10.02.2026].

Case, A., Mercado, Z., Hernandez, K. (2021) Hispanic and Latino Representation in Film: Erasure On Screen & Behind the Camera Across 1,300 Popular Movies – raport dla USC Annenberg Inclusion Initiative – data publikacji: wrzesień 2021: https://assets.uscannenberg.org/docs/aii-hispanic-latino-rep-2021-09-13.pdf [dostęp: 10.02.2026].

Cleger, O. (2015). Procedural Rhetoric and Undocumented Migrants: Playing the Debate over Immigration Reform. Digital Culture and Education, 7, 1, 19-39.

Corntassel, J. (2003) Who Is Indigenous? ‘Peoplehood’ and Ethnonationalist Approaches to Rearticulating Indigenous Identity. Nationalism and Ethnic Politics 9, 1, 75-100.

Costa Pederson, C. (2016). Gaming Empire: Play and Change in Latin America and Latina Diaspora, „Media-N. Journal of the New Media Caucus”, dostęp: https://median.newmediacaucus.org/mestizo-technology-art-design-and-technoscience-in-latin-america/gaming-empire-play-and-change-in-latin-america-and-latina-diaspora/ [dostęp: 10.02.2026].

Frasca, G. (2004). Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. In P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin (eds.). First Person: New Media as Story, Performance and Game, (pp. 85-94), The MIT Press.

Goldman, S.M. (1974). Siqueiros and Three Early Murals in Los Angeles. Art Journal, 33 4, 321-327.

Greenfield, G. (2004). The Killing Game. Z Magazine, 17, 6, bp.

Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre?. In Proceedings of the 5th International Digital Arts and Culture Conference, RMIT University.

Ibahrine, M. (2015). Video games as civilizational configurations. In A. Hamdar, L. Moore (eds.), Islamism and Cultural Expression in Arabic World, (pp. 206-221), Routledge.

Jenkins, H. (2006b). Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York University Press.

Kratz, J. (2017) Origins of National Hispanic Heritage Month, blog U.S. National Archives: Pieces of History, publikacja: 25.09.2017: https://prologue.blogs.archives.gov/2017/09/25/origins-of-national-hispanic-heritage-month/ [dostęp: 10.02.2026].

Latin American Cyberculture and Cyberliterature. (2007). C. Taylor, T. Pitman (eds.), Liverpool University Press.

Loban, R., Apperley, T. (2019). Eurocentric Values at Play. Modding the Colonial from the Indigenous Perspective. In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South (pp. 87-100), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Luján Oulton, M. (2019). The Nuances of Video Game Curation. Lessons from Argentina, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South, (pp. 245-256), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Manthorne, K. (1984). The Quest for a Tropical Paradise: Palm Tree as Fact and Symbol in Latin American Landscape Imagery 1850-1875. Art Journal, 44, 4, 374-382.

Mayorquin, J. (2023). Provocative mural by renown Mexican artist censored in 1932 remains in public view at Olvera Street. portal ABC EyeWitness News, data publikacji: 13.11.2023: https://abc7.com/videoClip/14001881/ [dostęp: 10.02.2026].

Mignolo, W.D. (2007) Delinking: The Rhetoric of Modernity, the Logic of Coloniality and the Grammar of De-coloniality. Cultural Studies, 21, 2–3, 449–514.

Mignolo, W.D. Walsh, C.E. (2018). On Decoloniality: Concepts, Analytics, Praxis, Duke University Press.

Muherjee, S. (2017). Videogames and Postcolonialism. Empire Plays Back, Palgrave Macmillan.

Penix-Tadsen, P. (2013). Latin American Ludology. Why We Should Take Video

Games Seriously (And When We Shouldn’t). Latin America Research Review. 48, 1, 174-190.

Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural Code. Video Games and Latin America, The MIT Press.

Quijano, A. (2000). Coloniality of Power and Eurocentrism in Latin America, International Sociology, 15, 2, 215–232.

Ramirez, R.R., de la Cruz, P. The Hispanic Population in the United States – raport z marca 2002, data publikacji: czerwiec 2003. Raport dostępny on-line: https://www2.census.gov/prod2/2003pubs/p20-545.pdf [Dostęp: 10.02.2026].

Raley, R. (2008). Border Hacks: The Risk of Tactical Media, In L. Amoore, M. de Goede (eds.), Risk and the War on Terror, Routledge, New York.

Siqueiros, D.A. (1960). Mi Respuesta: La Historia de Una Insidia, Ediciones de „Arte Público”, Mexico City.

Taylor, C. (2019). Serious Games. Critiques of Neoliberalism in the Works of Ricardo Miranda Zuñiga, In P. Penix-Tadsen (ed.). Video Games and the Global South, (pp. 47-60), Carnegie Mellon University: ECT Press, Pittsburg, PA.

Toffler, A. (1985). Trzecia fala, PIW, Warszawa.

Tubella, I. (2004). Television, the Internet, and the Construction of Identity. In M. Castells (ed.). The Network Society: A Cross-Cultural Perspective, (pp. 257-268), Edward Elgar.

Turkle, S. (1995). Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster.

UNIKO Media Group, Chicano Representation in Mainstream Media: Progress and Challenges – Platforma UNIDOS wspierająca inicjatywy na rzecz społeczności południowo- i środkowoamerykańskiej, data publikacji: 2.07.2025: https://unidosfor.org/chicano-representation-in-mainstream-media-progress-and-challenges/ [dostęp: 10.02.2026].

Weinert, L. (2019). Tropical America, platforma Backstage, data publikacji: 5.11.2019: https://www.backstage.com/magazine/article/tropical-america-1-36437/ [dostęp: 10.02.2026].

Additional Files

Published

2026-06-30

How to Cite

Raczek-Karcz, M. A. (2026). Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8052