Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN

Autor

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.7905

Słowa kluczowe:

gamifikacja, gry cyfrowe, gry wideo, groznawstwo, lektura szkolna, edukacja growa, historia Polski

Abstrakt

Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit, W: S. Waltz, S. Deterding (Red.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 65-78), Cambridge: MIT Press.

Bomba, R. (2015a). Historia w grach komputerowych, Historyka, 37-38, 129-138.

Bomba, R. (2015b). Simowie na wspak. Gra This War of Mine w perspektywie retoryki proceduralnej, Wielogłos, 3(25), 87-95.

Campbell, J. (2008). Just Less Than Total War: Simulating World War II as Ludic Nostalgia, W: Z. Whalen, L. N. Taylor (Red.), Playing the Past (pp. 183-200), Nashville: Vanderbilt University Press.

Dyer-Witheford, N., De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press.

Imbierowicz, E. (2021). Gry cyfrowe wkraczają do kanonu lektur szkolnych, Literatura i Kultura Popularna, 27, 509-513.

Kobielska, M. (2016). Polska pamięć autoafirmacyjna, Teksty Drugie, 6, 358-374.

Kozyra, M. (2024). Doświadczenie porażki w grach cyfrowych, Rozprawa doktorska, Uniwersytet Jagielloński.

Majkowski, T. Z., Kozyra, M., Prokopek, A. (2023). The Call of Queue. PRL Heritage and Nostalgia in Contemporary Polish Game Culture, Proceedings of DiGRA 2023.

Prokopek, A., Majkowski, T. Z., Kozyra, M. (2024). God’s Playground: On Polish History, Games, and Discourses, Proceedings of DiGRA 2024.

Sterczewska, K. (Opublikowane jako: Sterczewski, P.) (2016). This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games, Game Studies, 2 (16), Pobrano z: Game Studies, https://gamestudies.org/1602/articles/sterczewski [14.05.2025]

Sterczewska, K. (Opublikowane jako: Sterczewski, P.) (2023). Rozprawa doktorska, Uniwersytet Jagielloński.

Ludografia:

11 bit studios, 2014, This War of Mine, 11 bit studios.

Chronospace, 2022, Gra Szyfrów, Instytut Pamięci Narodowej.

Chronospace, 2024, Lotnicy, Instytut Pamięci Narodowej.

Pixelated Milk, Retrovibe Games, 2019, WARSAW RISING: Miasto Bohaterów, Instytut Pamięci Narodowej.

Źródła internetowe:

Niepodległa, https://niepodlegla.men.gov.pl/#/ [12.05.2025]

Strona .gov, Gry w edukacji – o programie, https://www.gov.pl/web/grywedukacji/o-programie2 [10.05.2025]

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Szpila, M. (2026). Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.7905