Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN

Autor

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.7905

Słowa kluczowe:

gamifikacja, gry cyfrowe, gry wideo, groznawstwo, lektura szkolna, edukacja growa, historia Polski

Abstrakt

Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit. W S. Waltz & S. Deterding (ed.), The gameful world: Approaches, issues, applications (s. 65–78). MIT Press.

Bomba, R. (2015a). Historia w grach komputerowych. Historyka, 37–38, 129–138.

Bomba, R. (2015b). Simowie na wspak. Gra This War of Mine w perspektywie retoryki proceduralnej. Wielogłos, 3(25), 87–95.

Campbell, J. (2008). Just less than total war: Simulating World War II as ludic nostalgia. W: Z. Whalen & L. N. Taylor (ed.), Playing the past (s. 183–200). Vanderbilt University Press.

Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. W: Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Imbierowicz, E. (2021). Gry cyfrowe wkraczają do kanonu lektur szkolnych. Literatura i Kultura Popularna, 27, 509–513.

Kobielska, M. (2016). Polska pamięć autoafirmacyjna. Teksty Drugie, 6, 358–374.

Kozyra, M. (2024). Doświadczenie porażki w grach cyfrowych (rozprawa doktorska). Uniwersytet Jagielloński, Wydział Polonistyki.

Majkowski, T. Z., Kozyra, M., & Prokopek, A. (2023). The call of queue. PRL heritage and nostalgia in contemporary Polish game culture. W: Proceedings of DiGRA 2023. https://doi.org/10.26503/dl.v2023i2.1966

Majkowski, T. Z., & Suszkiewicz, K. (2020). Cardboard genocide. Board game design as a tool in Holocaust education. GAME. The Italian Journal of Game Studies, 9, 71–90.

Prokopek, A., Majkowski, T. Z., & Kozyra, M. (2024). God’s playground: On Polish history, games, and discourses. W: Proceedings of DiGRA 2024. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/2379/2376

Sailer, M., & Homner, L. (2019). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.

Sterczewska, K. [publ. jako Sterczewski, P.]. (2016). This uprising of mine: Game conventions, cultural memory and civilian experience of war in Polish games. Game Studies, 16(2). Pobrano 14 maja 2025 z: https://gamestudies.org/1602/articles/sterczewski

Sterczewska, K. [publ. jako Sterczewski, P.]. (2023). Social and Political Conflict in Video, Board and Card Games (rozprawa doktorska). Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej.

LUDOGRAFIA

11 bit studios. (2014). This War of Mine [Gra wideo].

Chronospace. (2022). Gra Szyfrów [Gra wideo]. Instytut Pamięci Narodowej.

Chronospace. (2024). Lotnicy [Gra wideo]. Instytut Pamięci Narodowej.

Pixelated Milk, & Retrovibe Games. (2019). WARSAW RISING: Miasto Bohaterów [Gra wideo]. Instytut Pamięci Narodowej.

ŹRÓDŁA INTERNETOWE

Niepodległa. (n.d.). Pobrano 12 maja 2025 z: https://niepodlegla.men.gov.pl/#/

Gry w edukacji – o programie. (n.d.). Pobrano 10 maja 2025 z: https://www.gov.pl/web/grywedukacji/o-programie2

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Szpila, M. (2026). Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.7905