Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” oraz „My Child Lebensborn Remastered”

Autor

  • Weronika Olesiak Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8016

Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, nowe media, trauma, zaburzenia psychiczne, narracje gier cyfrowych

Abstrakt

Artykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji Hellblade: Senua's Sacrifice, stworzonej przez Ninja Theory, oraz My Child Lebensborn Remastered, wydanej przez Sarepta Studio. Gry te należą do nurtu tzw. „serious games” (Świątek), które stanowią istotny przykład wykorzystania interaktywnych mediów do eksploracji trudnych tematów psychologicznych i społecznych. Analiza wybranych gier opiera się na teoriach z zakresu kulturowych studiów nad chorobą (Szubert), game studies oraz psychologii traumy i zaburzeń psychicznych (Mielczarek-Żejmo). Artykuł podejmuje próbę ukazania tego, jak gry cyfrowe poprzez swoje mechanizmy mogą angażować gracza i stawać się narzędziem krytycznej refleksji kulturowej.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Ambient Soundmap (2024). Nagrania Biauralne: Przeniesienie słuchacza w nowy wymiar dźwięku, źródło: https://ambientsoundmap.com/nagrania-biauralne-przeniesienie-sluchacza-w-nowy-wymiar-dzwieku/#czym-jest-nagranie-biauralne (dostęp: 15.06.25).

Bednarska-Rydzewska, J. (2024). Trauma „dobrej krwi” na podstawie tekstów faktograficznych na temat organizacji Lebensborn e.V. (Gisela Heidenreich i Ingrid von Oelhafen). Źródło: https://www.researchgate.net/publication/388981307_Trauma_dobrej_krwi_na_podstawie_tekstow_faktograficznych_na_temat_organizacji_Lebensborn_eV_Gisela_Heidenreich_i_Ingrid_von_Oelhafen (dostęp: 01.11.25).

Ferrari M., McIlwaine SV., Jordan G., Shah JL., Lal S., Iyer SN. (2019). Gaming With Stigma: Analysis of Messages About Mental Illnesses in Video Games. JMIR Ment Health, źródło online: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6707601/#abstract1 (dostęp: 13.06.25).

Klepka, R. (2016). Analiza zawartości mediów: dlaczego i do czego można ją wykorzystać w nauce o bezpieczeństwie i politologii?. „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis” nr 6 (224), 32-41.

Kudlak, G. (2025). Poczucie samotności jako skutek wczesnodziecięcych traum. Źródło: https://www.researchgate.net/publication/394436267_Poczucie_samotnosci_jako_skutek_wczesnodzieciecych_traum (dostęp: 01.11.25).

Lisowska−Magdziarz, M. (2013). Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania. „Studia Medioznawcze” nr 2 (53), 27-41.

Mielczarek-Żejmo, A. (2005). Pojęcie traumy w naukach społecznych, „Kultura i Edukacja” nr 1, 7-21.

Szubert, M. (2022). Zwrot maladyczny – rozważania wstępne [w:] tegoż, Choroba, ciało, grzech. Kulturowe studia maladyczne, Wydawnictwo Uniwersytetu Opolskiego, Opole.

Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis”, t. 6, 95-105.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Olesiak, W. (2026). Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” oraz „My Child Lebensborn Remastered”. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8016