Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych

Autor

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040

Słowa kluczowe:

przestrzeń, miejsce, BTTF, narracja, opowieść transmedialna

Abstrakt

Przestrzeń w filmie i grze stanowi niezwykle interesujące zagadnienie badawcze. Celem artykułu jest jakościowa analiza sposobów, w jaki twórcy transmedialnych franczyz odnoszą się do miejsc, pokazują miejsca i grają miejscami w komunikacji perswazyjnej (marketingowej). W części teoretycznej przedstawiono filmoznawcze i groznawcze teorie dotyczące przestrzeni i miejsc. Wprowadzenie metodyczne uzupełniono o zagadnienia związane z komunikacją transmedialną i marketingiem. Materiał badawczy stanowiły: trylogia filmowa Back to the Future [=BTTF] (1985–1989, Universal Studio), BTTF The Animated Series (1991–1992, Universal Studios), a także BTTF Gra (2010, Telltale Games). Sformułowano 19 istotnych obserwacji dotyczących przeanalizowanego materiału.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on ergodic literature. The Johns Hopkins University Press.

Aarseth, E., & Günzel, S. (red.). (2019). Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Transcript Verlag.

Barthes, R. (2021). Wychodząc z kina. Kwartalnik Filmowy, 116, 219–226.

Boym, S. (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch Literacki, 60(1/352), 99–112.

Choczaj, M. (2011). O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów. Przestrzenie Teorii, 16, 11–39.

Copik, I., & Skwronek, B. (2020). Filmowe doświadczanie miejsc. Kilka zdań wstępu. Studia de Cultura, 12(1), 4–10.

Dudek-Szumigaj, A. (2022). Na Jurija, do llia, po Dmytry. Chrononimy motywowane nazwami osobowymi w ukraińskim kalendarzu ludowym (na przykładzie gwar ukraińskich południowego Podlasia). Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, 40, 215–226.

Foucault, M. (2005). Inne przestrzenie (A. Rejniak-Majewska, tłum.). Teksty Drugie, 6(96), 117–126.

Garda, M. B. (2013). Nostalgia in retro game design. W: Proceedings of DiGRA 2013 Conference (s. 1–13). Digital Games Research Association.

Grębosz, M. (2016). Badania postaw nostalgicznych konsumentów wobec marek. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 460, 102–110.

Günzel, S. (2019). Computer games as spatial concepts. W: e. Aarseth & S. Günzel (red.), Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games (s. 13–41). Transcript Verlag.

Helman, A. (2010). Przestrzeń filmowa. W: R. Syska (red.), Słownik filmu. Zielona Sowa. Pobrano 6 marca 2026 z: https://akademiapolskiegofilmu.pl/pl/historia-polskiego-filmu/artykuly/przestrzen-filmowa/381

Ingarden, R. (1936). Formy poznawania dzieła literackiego. Pamiętnik Literacki, 33(1/4), 163–192.

Jackiewicz, A. (1975). Antropologia filmu. Wydawnictwo literackie.

Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. W: K. Salen & e. Zimmerman (red.), The game design reader. A rules of play anthology (s. 670–690). The MIT Press.

Kłosiński, M. (2017). Zamieszkując wirtualne światy. Śląskie Studia Polonistyczne, 1/9, 69–88.

Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. lupa obscura.

Kochanowicz, R. (2013). Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. Homo Ludens, 1(5), 119–128.

Łotman, J. (1983). Semiotyka filmu. Wiedza Powszechna.

Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images, 29(38), 43–55.

Makai, P. K. (2018). Video games as objects and vehicles of nostalgia. Humanities, 7(4), 1–14.

Miczka, T. (1998). Przestrzeń. W: T. Miczka (red.), Słownik pojęć filmowych. T. 9: Ruch, czas, przestrzeń, montaż (s. 95–143). Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

Nitsche, M. (2008). Video game spaces. Image, play, and structure in 3D game worlds. MIT Press.

Nord, C. (1993). Einführung in das funktionale Übersetzen: Am Beispiel von Titeln und Überschriften. Francke.

Nord, C. (2011). Funktionsgerechtigkeit und Loyalität. Frank & Timme.

Ostrowska, e. (2000). Przestrzeń filmowa. Wydawnictwo Rabid.

Picard, M. (2014). levels. W: M. J. P. Wolf & B. Perron (ed.), The Routledge companion to video game studies (s. 122–129). Routledge.

Prajzner, K. (2010). Wirtualne spacery. Struktury przestrzenne w grach komputerowych. Kultura Współczesna, 3, 151–163.

Rudewicz, J., & Czapliński, P. (2023). Marketing miejsc. Ujęcie przestrzenne. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego.

Rybicka, E. (2011). Geopoetyka, geokrytyka, geokulturologia. Analiza porównawcza pojęć. Białostockie Studia Literaturoznawcze, 2, 27–39.

Rybicka, E. (2014). Geopoetyka. Przestrzeń i miejsce we współczesnych teoriach i praktykach literackich. Universitas.

Szymański, M. (2017). Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami. Quart, 1–2, 138–164.

Toporow, W. (2002). Przestrzeń i tekst (B. Żyłko, tłum.). Przestrzenie Teorii, 1, 207–223.

Tuan, Y.-F. (2001). Space and place: The perspective of experience. University of Minnesota Press.

Turniak, M. (2015). Potencjał wykorzystania techniki reverse placement w marketingu terytorialnym. Strategia jednostki samorządu terytorialnego w świetle wyzwań XXI wieku, 16(4), cz. 1, 401–415.

Wang, B., Gao, Z., & Shidujaman, M. (2023). Meaningful place: Aphenomenological approach to the design of spatial experience in open-world games. Games and Culture, 19(1), 1–24.

Whalen, Z., & Taylor, L. N. (ed.). (2008). Playing the past. History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.

Wolf, M. J. P. (2014). Worlds. W: M. J. P. Wolf & B. Perron (ed.), The Routledge companion to video game studies (s. 148–154). Routledge.

Yang, Z., Izuma, K., & Cai, H. (2023). Nostalgia in the brain. Current Opinion in Psychology, 49, 1–6.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Jakiel, R. (2026). Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040