Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych
DOI:
https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040Słowa kluczowe:
przestrzeń, miejsce, BTTF, narracja, marketing, opowieść transmedialnaAbstrakt
Przestrzeń w filmie i grze stanowi niezwykle interesujące zagadnienie badawcze. Celem artykułu jest jakościowa analiza sposobów, w jaki twórcy transmedialnych franczyz odnoszą się do miejsc, pokazują miejsca i grają miejscami w komunikacji perswazyjnej (marketingowej). W części teoretycznej przedstawiono filmoznawcze i groznawcze teorie dotyczące przestrzeni i miejsc. Wprowadzenie metodyczne uzupełniono o zagadnienia związane z komunikacją transmedialną i marketingiem. Materiał badawczy stanowiły: trylogia filmowa Back to the Future [=BTTF] (1985-1989, Universal Studio), BTTF The Animated Series (1991-1992, Universal Studios), a także BTTF Gra (2010, Telltale Games). Sformułowano 19 istotnych obserwacji dotyczących przeanalizowanego materiału.
Pobrania
Bibliografia
Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore/London: The Johns Hopkins University Press.
Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) (2019). Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag.
Barthes, R. (2021). Wychodząc z kina. Kwartalnik Filmowy, nr 116, 219-226.
Boym, S. (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch literacki, R. LX., Z.1. (352), 99-112.
Choczaj, M. (2011). O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów. Przestrzenie teorii, nr 16, 11-39.
Copik, I. / Skwronek, B. (2020). Filmowe doświadczanie miejsc. Kilka zdań wstępu. Studia de Cultura 12(1), 4-10.
Dudek-Szumigaj, A. (2022). Na Jurija, do Llia, po Dmytry. Chrononimy motywowane nazwami osobowymi w ukraińskim kalendarzu ludowym (na przykładzie gwar ukraińskich południowego Podlasia). Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska Lublin, vol. XL, 215-226.
Foucault, M. (2005). Inne przestrzenie, przeł. Agnieszka Rejniak-Majewska. Teksty Drugie, nr 6 (96), 117-126.
Grębosz, M. (2016). Badania postaw nostalgicznych konsumentów wobec marek. Prace naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, nr 460, 102-110.
Günzel, S. (2019). Computer Games as Spatial Concepts. [w:] Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag, 13-41.
Helman, A. (2010). Przestrzeń filmowa. [w:] Syska, R. (red.) Słownik filmu. Kraków 2010: Zielona Sowa.
Ingarden, R. (1936). Formy poznawania dzieła literackiego. Pamiętnik Literacki, 33/1/4, 163-192.
Jackiewicz, A. (1975). Antropologia filmu. Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. [w:] Salen, K., Zimmerman, E. (red.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge/London: The MIT Press, 670-690.
Kłosiński, M. (2017). Zamieszkując wirtualne światy. Śląskie Studia Polonistyczne, nr 1 (9), 69-88.
Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. Katowice: lupa obscura.
Kochanowicz, R. (2013). Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. Homo Ludens 1(5), 119-128.
Łotman, J. (1983). Semiotyka filmu. Warszawa: Wiedza Powszechna.
Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images, vol. XXIX/no. 38, 43-55.
Miczka, T. (1998). Przestrzeń. [w]: Miczka, T. (red.) Słownik pojęć filmowych. T. 9, Ruch, czas, przestrzeń, montaż. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 95-143.
Nord, Ch. (1993). Einführung in das funktionale Übersetzen: am Beispiel von Titeln und Überschriften. Tübingen und Basel: Francke.
Nord, Ch. (2011). Funktionsgerechtigkeit und Loyalität. Berlin: Frank & Timme.
Ostrowska, E. (2000). Przestrzeń filmowa. Kraków: Wydawnictwo Rabid.
Picard, M. (2014). Levels. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 122-129.
Prajzner, K. (2010). Wirtualne spacery. Struktury przestrzenne w grach komputerowych. Kultura Współczesna, 2010, vol. 3, s. 151-163.
Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. London: MIT Press.
Rudewicz, J. / Czapliński, P. (2023). Marketing miejsc. Ujęcie przestrzenne. Szczecin: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego.
Rybicka, E. (2011). Geopoetyka, geokrytyka, geokulturologia. Analiza porównawcza pojęć. Białostockie Studia Literaturoznawcze, 2, 27-39.
Rybicka, E. (2014). Geopoetyka. Przestrzeń i miejsce we współczesnych teoriach i praktykach literackich. Kraków: Universitas.
Szymański, M. (2017). Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami. Quart, 1-2, 138-164.
Toporow, W. (2002). Przestrzeń i tekst. Przestrzenie Teorii, nr 1, 207-223.
Tuan, Y.-F. (2001). Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota.
Turniak, M. (2015). Potencjał wykorzystania techniki reverse placement w marketingu terytorialnym. Strategia jednostki samorządu terytorialnego w świetle wyzwań XXI wieku, t. 16, z. 4, cz. 1, 401-415.
Wang, B. / Gao, Z. / Shidujaman, M. (2023). Meaningful Place: A Phenomenological Approach to the Design of Spatial Experience in Open-world Games. Games and Culture, 19(1), 1-24.
Wolf, M. J. P. (2014). Worlds. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 148-154.
Yang, Z. / Izuma, K. / Cai, H. (2023). Nostalgia in the brain. Current Opinion in Psychology, 49, 1-6.
Pliki dodatkowe
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
