Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego

Autor

  • Kamil Kleszczyński Uniwersytet Zielonogórski image/svg+xml
  • Sławomir Krężel Uniwersytet Zielonogórski

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8029

Słowa kluczowe:

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, struktura DDE, Unreal Engine 5, Zona, doświadczenie gracza

Abstrakt

Artykuł jest poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry stali przed szczególnym wyzwaniem. Po pierwsze, musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Po drugie, musieli także uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją Zewem Prypeci (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia trzech początkowych
części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie S.T.A.L.K.E.R. 2. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007–2009.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bilińska-Reformat, K., Dewalska-Opitek, A., & Hofman-Kohlmeyer, M. (2020). To mod or not to mod – An empirical study on game modding as customer value co-creation. Sustainability, 12(21), 9014. https://doi.org/10.3390/su12219014

Conway, S. (2010). Hyper-ludicity, contra-ludicity, and the digital game. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 4(2), 135–147.

Fenty, S. (2008). Why old school is „cool”: A brief analysis of classic video game nostalgia. W: Z. Whalen & L. N. Taylor (red.), Playing the past: History and nostalgia in video games (s. 19–31). Vanderbilt University Press.

Garda, M. B. (2013). Nostalgia in retro game design. W: Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging game studies. https://doi.org/10.26503/dl.v2013i1.651

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna growości (M. Filiciak, tłum.). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli: Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–61). Wydawnictwo SWPS Academica.

Karis, B. (2013). Real shading in Unreal Engine 4. W: SIGGRAPH 2013 course: Physically based shading in theory and practice. https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf

Malata, T. (2024). Representation of Eastern Europe in videogames: A case study of “Stalker” and “Pathologic”. https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/191854

Sakey, M. (2010). Alone for all seasons: Environmental estrangement in S.T.A.L.K.E.R. W: D. Davidson (red.), Well played 2.0: Games, value and meaning (s. 98–124). ETC Press.

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.

Sobchyshak, O., Berrezueta-Guzman, S., & Wagner, S. (2026). Pushing the boundaries of immersion and storytelling: A technical review of Unreal Engine. Displays, 91, 103268. https://doi.org/10.1016/j.displa.2025.103268

Strugacki, A., & Strugacki, B. (1974). Piknik na skraju drogi (I. Lewandowska, tłum.). Iskry.

Suvin, D. (2018). O poetyce gatunku science fiction (K. M. Maj, tłum.). Creatio Fantastica, 59(2), 9–24. https://doi.org/10.5281/zenodo.3311557

Szkłowski, W. B. (2007). Sztuka jako chwyt (R. Łużny, tłum.). W: A. Burzyńska & M. P. Markowski (red.), Teorie literatury XX wieku: Antologia (s. 95–111). Społeczny Instytut Wydawniczy Znak.

Walk, W., Görlich, D., & Barrett, M. (2017). Design, dynamics, experience (DDE): An advancement of the MDA framework for game design. https://www.researchgate.net/publication/315854140_Design_Dynamics_Experience_DDE_An_Advancement_of_the_MDA_Framework_for_Game_Design

Verykokou, S., & Ioannidis, C. (2023). An overview on image-based and scanner-based 3D modeling technologies. Sensors, 23(2), 596. https://doi.org/10.3390/s23020596

FILMOGRAFIA

Stalker (1979). A. Tarkowski (reż.). ZSRR.

LUDOGRAFIA

GSC Game World. (2007). S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (Wersja PC) [Gra wideo]. THQ.

GSC Game World. (2008). S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo (Wersja PC) [Gra wideo]. Deep Silver.

GSC Game World. (2009). S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (Wersja PC) [Gra wideo].

GSC Game World. (2024). S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla (Wersja PC) [Gra wideo].

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Kleszczyński, K., & Krężel, S. (2026). Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8029