Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki
DOI:
https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8018Słowa kluczowe:
Ludotariat, Minecraft, tryb Prison, Skyblock, socjoekonomikaAbstrakt
Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza – gracza inwestującego bardzo wiele czasu w dany tytuł, jednak niechętnego dokonywaniu mikropłatności – w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze Minecraft. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego zatem predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje.
Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców Minecrafta. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.
Pobrania
Bibliografia
Bomba, R. (2010). Game farming ponowoczesna forma praco-zabawy. Kultura Współczesna, 2, 145–156.
Frelik, P. (2016). The master’s digital tools: Cognitive capitalism and non-normative gaming practices. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 163–176. https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.163_1
Hardt, M., & Negri, A. (2004). Multitude: War and democracy in the age of empire. Penguin Books.
Hayano, D. M. (1979). Auto-ethnography: Paradigms, problems, and prospects. Human Organization, 38(1), 99–104. Pobrano 14 maja 2025 z: http://www.jstor.org/stable/44125560
Jemielniak, D. (2013). Netnografia, czyli etnografia wirtualna - nowa forma badań etnograficznych. Prakseologia, 154, 97–116. https://doi.org/10.5281/zenodo.54805
Kłosiński, M. (2025a). Ludotariat: Problematizing the gaming class. DiGRA.
Kłosiński, M. (2025b). Mapping game biopolitics. Games and Culture, 20(8), 1030–1049. https://doi.org/10.1177/15554120241233808
Kozinets, R. V. (2012). Netnografia. Badania etnograficzne online. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Kücklich, J. (2005). Precarious playbour: Modders and the digital games industry. Fibreculture Journal, 3. Pobrano 14 maja 2025 z: https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry
Kumar, N. (2026). How many people play Minecraft (2026 player count). Pobrano 14 maja 2025 z: https://www.demandsage.com/minecraft-statistics/
Lassila, E. M. (2022). “Free”-to-play game: Governing the everyday life of digital popular culture. Critical Perspectives on Accounting, 87. https://doi.org/10.1016/j.cpa.2022.102434
Ministerstwo Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej. (2026). Minimalna stawka godzinowa. Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.gov.pl/web/rodzina/minimalna-stawka-godzinowa
Mojang AB. (2026a). How to report a Minecraft server. Pobrano 14 maja 2026 z: https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/4409161646989-Player-and-Server-Griefing-Issues-FAQ
Mojang AB. (2026b). Minecraft End(er)-User License Agreement (EULA). Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.minecraft.net/en-us/eula
Mojang AB. (2026c). Wytyczne dotyczące używania Minecraft. Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.minecraft.net/pl-pl/usage-guidelines
Vétel, B. (2013). Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages et Valeur. Lettre de la Recherche en Sciences Économiques et, 48, 5–7. Pobrano 14 maja 2025 z: https://shs.hal.science/halshs-01493958/
Viljanen, M., Airola, A., Heikkonen, J., & Pahikkala, T. (2018). Playtime measurement with survival analysis. IEEE Transactions on Games, 10(2), 128–138. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2017.2727642
Pliki dodatkowe
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
