Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki

Autor

  • Maksymilian Wojnarowski AGH

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8018

Słowa kluczowe:

Ludotariat, Minecraft, tryb Prison, Skyblock, socjoekonomika

Abstrakt

Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze Minecraft. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego tedy predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje. Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców Minecrafta. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc
w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.

 

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Frelik, P. (2016). The master’s digital tools: Cognitive capitalism and non-normative gaming practices. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 163–176. https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.163_1.

Hayano, D. M. (1979). Auto-Ethnography: Paradigms, Problems, and Prospects. Human Organization, 38(1), 99–104. Retrieved from: http://www.jstor.org/stable/44125560 [15.02.2026].

Kłosiński, M. (red.) 2025a. Ludotariat: Problematizing the gaming class. Tampere: DiGRA.

Kłosiński, M. (2025b). Mapping Game Biopolitics. Games and Culture, 20(8), 1030–1049. https://doi.org/10.1177/15554120241233808.

Kumar, N. (2026). How Many People Play Minecraft (2026 Player Count). Retrieved from: https://www.demandsage.com/minecraft-statistics/ [15.02.2026].

Lassila, E. M. (2022). “Free”-to-play game: Governing the everyday life of digital popular culture. Critical Perspectives on Accounting, 87. https://doi.org/10.1016/j.cpa.2022.102434.

Ministerstwo Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej. (2026). Minimalna stawka godzinowa. Retrieved from: https://www.gov.pl/web/rodzina/minimalna-stawka-godzinowa [15.02.2026].

Mojang AB. (2026a). How to Report a Minecraft Server. Retrieved from: https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/4409161646989-Player-and-Server-Griefing-Issues-FAQ [15.02.2026].

Mojang AB. (2026b). Minecraft End(er)-User License Agreement (“EULA”). Retrieved from: https://www.minecraft.net/en-us/eula [15.02.2026].

Mojang AB. (2026c). Wytyczne dotyczące używania Minecraft. Retrieved from: https://www.minecraft.net/pl-pl/usage-guidelines [15.02.2026].

Vétel, B. (2013). Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages Et Valeur. Lettre De La Recherche En Sciences Économiques Et. (48), 5–7. Retrieved from: https://shs.hal.science/halshs-01493958/ [15.02.2026].

Viljanen, M., Airola, A., Heikkonen, J., Pahikkala, T. (2018). Playtime Measurement With Survival Analysis. IEEE Transactions on Games, 10(2), 128–138. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2017.2727642.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Wojnarowski, M. (2026). Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8018