Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki

Autor

  • Maksymilian Wojnarowski Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8018

Słowa kluczowe:

Ludotariat, Minecraft, tryb Prison, Skyblock, socjoekonomika

Abstrakt

Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza – gracza inwestującego bardzo wiele czasu w dany tytuł, jednak niechętnego dokonywaniu mikropłatności – w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze Minecraft. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego zatem predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje.
Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców Minecrafta. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bomba, R. (2010). Game farming ponowoczesna forma praco-zabawy. Kultura Współczesna, 2, 145–156.

Frelik, P. (2016). The master’s digital tools: Cognitive capitalism and non-normative gaming practices. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 163–176. https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.163_1

Hardt, M., & Negri, A. (2004). Multitude: War and democracy in the age of empire. Penguin Books.

Hayano, D. M. (1979). Auto-ethnography: Paradigms, problems, and prospects. Human Organization, 38(1), 99–104. Pobrano 14 maja 2025 z: http://www.jstor.org/stable/44125560

Jemielniak, D. (2013). Netnografia, czyli etnografia wirtualna - nowa forma badań etnograficznych. Prakseologia, 154, 97–116. https://doi.org/10.5281/zenodo.54805

Kłosiński, M. (2025a). Ludotariat: Problematizing the gaming class. DiGRA.

Kłosiński, M. (2025b). Mapping game biopolitics. Games and Culture, 20(8), 1030–1049. https://doi.org/10.1177/15554120241233808

Kozinets, R. V. (2012). Netnografia. Badania etnograficzne online. Wydawnictwo Naukowe PWN.

Kücklich, J. (2005). Precarious playbour: Modders and the digital games industry. Fibreculture Journal, 3. Pobrano 14 maja 2025 z: https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry

Kumar, N. (2026). How many people play Minecraft (2026 player count). Pobrano 14 maja 2025 z: https://www.demandsage.com/minecraft-statistics/

Lassila, E. M. (2022). “Free”-to-play game: Governing the everyday life of digital popular culture. Critical Perspectives on Accounting, 87. https://doi.org/10.1016/j.cpa.2022.102434

Ministerstwo Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej. (2026). Minimalna stawka godzinowa. Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.gov.pl/web/rodzina/minimalna-stawka-godzinowa

Mojang AB. (2026a). How to report a Minecraft server. Pobrano 14 maja 2026 z: https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/4409161646989-Player-and-Server-Griefing-Issues-FAQ

Mojang AB. (2026b). Minecraft End(er)-User License Agreement (EULA). Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.minecraft.net/en-us/eula

Mojang AB. (2026c). Wytyczne dotyczące używania Minecraft. Pobrano 14 maja 2026 z: https://www.minecraft.net/pl-pl/usage-guidelines

Vétel, B. (2013). Le jeu à la chaîne. Prémices de la monétisation dans les jeux en ligne. Usages et Valeur. Lettre de la Recherche en Sciences Économiques et, 48, 5–7. Pobrano 14 maja 2025 z: https://shs.hal.science/halshs-01493958/

Viljanen, M., Airola, A., Heikkonen, J., & Pahikkala, T. (2018). Playtime measurement with survival analysis. IEEE Transactions on Games, 10(2), 128–138. https://doi.org/10.1109/TCIAIG.2017.2727642

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Wojnarowski, M. (2026). Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8018