Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe

Autor

  • Krzysztof Czyżak UAM

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8017

Słowa kluczowe:

kreskówka, animacja rysunkowa, gra przygodowa, kreskówka w grze cyfrowej, film a gra cyfrowa

Abstrakt

Kreskówka to zjawisko, które wywodzi się z kina, ale ma ważną reprezentację także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych, "Day of the Tentacle" (1993, LucasArts), „Na kłopoty Pantera” (1996, „The Pink Panther: Passport to Peril”) i "Hokus Pokus: Różowa Pantera" („The Pink Panther: Hocus Pocus Pink”, 1997, Wanderlust Interactive), chciałbym zbadać, w jaki sposób typowe dla kreskówki cechy i chwyty estetyczne wpływają na mechaniki gier przygodowych oraz konstrukcję zadań. Wydarzenia ukazane w tych tytułach podporządkowane są gagowej formule, ich światy żyją według specyficznych zasad, a zamieszkujące je postacie bezczelnie ignorują prawa fizyki empirycznej rzeczywistości i są świadome swojej sztuczności.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Biogram autora

  • Krzysztof Czyżak - UAM

    Mgr filmoznawstwa związany z Instytutem Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej UAM. Do jego zainteresowań badawczych należą: polska fantastyka filmowa, poetyka serialu oraz kreskówka. Jego praca doktorska porusza zagadnienie podróży w czasie w obrębie literatury, filmu oraz gier cyfrowych. 

Bibliografia

Andrzejewska Weronika, Czyżak Krzysztof (2021), Wstęp. Od Kota Feliksa do BoJacka – nowa definicja kreskówki w kontekście tradycji animacji seryjnej, W. Andrzejewska, K. Czyżak, M. Kaźmierczak (red.) [w:] Rzeczywistość zanimowana. Kreskówki w kulturze, nauce i społeczeństwie, Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM, s. 9-30.

Booker M. Keith (2006), Drawn to Television: Prime-Time Animation from the Flintstones to Family Guy, Westport – Connecticut – Londyn: Praeger.

Fernández-Vara Clara (2008), Shaping Player experience in adventure Games: History of the Adventure Game Interface, [w:] O.T. Leino, H.E. Wirman, F. Amyris (red.), Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience, Rovaniemi: Lapland University Press, s. 210-227.

Fernández-Vara Clara (2011), From "open mailbox" to context mechanics: shifting levels of abstraction in adventure games, [w:] Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games, Bordeaux.

Klein Norman M. (1993), 7 minutes. The Life and Death of the American Animated Cartoon, Londyn – Nowy Jork: Verso.

Lenburg Jeff (1991), The Encyclopedia of Animated Cartoons, Nowy Jork: Facts on File.

Martin Leonard (1980), Of Mice and Magic. A History of American Animated Cartoons, Nowy Jork et. al: McGraw-Hill Book Company.

Mills Brett (2009), The Sitcom, Edynburg: Edinburgh University Press.

Picard Martin, Video Games and Their Relationship with Other Media, Wolf Mark J.P. (red.), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, Westport (Connecticut): Greenwood Press, s. 293-300.

Sitkiewicz Paweł (2009), Małe wielkie kino. Film animowany od narodzin do końca okresu klasycznego, Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Czyżak, K. (2026). Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8017