Już kiedyś w to grałem. Ciągłość i niezmienność ruin gier wideo.
DOI:
https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8015Słowa kluczowe:
gry cyfrowe, ruiny, trwałość i niezmienność, archiwizacja cyfrowaAbstrakt
Artykuł analizuje, w jaki sposób gry cyfrowe wykorzystują starsze treści i pozostałości poprzednich wersji jako elementy narracji i estetycznej ciągłości. Cyfrowe przestrzenie gier funkcjonują jako żywe ruiny – warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą jest założenie, iż cyfrowe ruiny w grach funkcjonują w spektrum pomiędzy dwoma biegunami: trwałości, która oznacza ciągłe, zmienne istnienie systemów i danych w aktywnym środowisku gry, oraz niezmienności, która odnosi się do stałego trwania treści jako statycznego artefaktu. W podsumowaniu stwierdzono, że pozostałości po grach tworzą różne formy archeologii kulturowej: od rytualnego porzucenia, przez cyfrowy palimpsest, aż po łagodną degradację. Ostatecznie omówione ramy mają na celu przyczynienie się do zrozumienia dziedzictwa cyfrowego jako procesu, a nie produktu.
Pobrania
Bibliografia
Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1).
Antonelli, P., A. Forment, P. Galloway, A. Burckhardt. (2022–2023). Never Alone: Video Games and Other Interactive Design. Department of Architecture and Design, Museum of Modern Art.
Bosman, F. (2023). Video Game Romanticism: On Retro Gaming, Remakes, Reboots, Game Nostalgia, and Bad Games. Journal for Religion, Film and Media, 1, 25–44.
Brown, L. (2024). Rethinking Remakes: Value and Culture in Video Game Temporalization. Games and Culture, 19(3), 337–356.
Butcher, L., A. Toh. (2025). Strolling Down Memory Card Lane: Nostalgia, Age, and Video Game Remakes. Journal of Marketing Management, 41(9–10), 892–909.
Chalk, A. (2025). ‘When the World Ends, People Just Dance’: As Another MMO Comes to an End, Players Come Together for a Final Farewell Rave. PC Gamer, 24 Jan.
Crutzen, P. J., E. F. Stoermer. (2000). The ‘Anthropocene’. IGBP Global Change Newsletter, 41, 17–18.
Derrida, J. (2004). Pismo i różnica. Warszawa: Wydawnictwo KR.
Dym, B., E. Simpson, O. Fong, L. Striegl. (2023). The Internet Is Not Forever: Challenges and Sustainability in Video Game Archiving and Preservation. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1). Pobrano z: https://journals.humankinetics.com/view/journals/jege/1/1/article-jege.2022-0041.xml [13.02.2026].
Edensor, T. (2005). Waste Matter: The Debris of Industrial Ruins and the Disordering of the Material World. Journal of Material Culture, 10(3), 311–332.
Gach, E. (2021). Destiny 2 Is Sunsetting Sunsetting. Kotaku, 25 Feb.
Gnat, T. (2025). Worlds of Light, Fading: Dead Games and End-of-Life Software as Ruins of Digital Interactive Entertainment. Games and Culture, 29 Apr.
Grok. (n.d.). S.T.A.L.K.E.R. G.A.M.M.A.: Grok’s Automated Modular Modpack for Anomaly. ModDB. Pobrano z: www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons [16.02.2026].
Grok. (2025). S.T.A.L.K.E.R. G.A.M.M.A. GOG.com. Pobrano z: www.gog.com/en/game/stalker_gamma [16.02.2026].
Harkai, I. (2022). Preservation of Video Games and Their Role as Cultural Heritage. Journal of Intellectual Property Law & Practice, 17(10), 844–856.
Hoch, N. I. (2020). Nostalgia for the New: Video Game ‘Remakes’ and the Limits of Reflection. AoIR Selected Papers of Internet Research. Pobrano z: spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/11286 [13.02.2026].
Kristeva, J. (2007). Rewolucja języka poetyckiego. Kraków: Universitas.
Luersen, E. H., M. Fuchs. (2021). Ruins of Excess: Computer Game Images and the Rendering of Technological Obsolescence. Games and Culture, 16(8), 1087–1110.
McIntyre, I. (2021). Bungie Ditches ‘Sunsetting’ in Destiny 2 after Huge Player Backlash. Dexerto, 26 Feb.
Mischke, W. (2007). Barokizacja gotyku czy gotycyzacja baroku, czyli kontrreformacyjne oswajanie barbarzyńskich gustów. W: K. Brzezina, J. Wolańska (Red.), Barok i barokizacja. Kraków: Universitas.
Newman, J. (2012). Best Before. Routledge.
Nicholls, F., M. Cook. (2024). How to Save a World: The Go-Along Interview as Game Preservation Methodology in Wurm Online. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 27, 1–16. https://doi.org/10.1145/3649921.3650017
Pesce, S., P. Noto. (2016). The Politics of Ephemeral Digital Media. Routledge.
Purchese, R. (2014). That S.T.A.L.K.E.R.y Areal Kickstarter: What’s Going On? Eurogamer, 26 June.
SalahEldeen, H. M., M. L. Nelson. (2012). ‘Losing My Revolution: How Many Resources Shared on Social Media Have Been Lost.’ W: Theory and Practice of Digital Libraries, Lecture Notes in Computer Science, 7489, 125–137. Springer.
Sendyka, R. (2013). Pryzma — zrozumieć nie-miejsca pamięci (non-lieux de mémoire). Teksty Drugie, 1–2, 323–344.
Strefa Retro. (2019). Wmkig.pl. Pobrano z: wmkig.pl/r-index.html [13.02.2026].
Suominen, J., A. Jokinen, A. J. Saarenpää, M. Mäyrä. (2018). Incorporating Curator, Collector and Player Credibilities: Crowdfunding Campaign for the Finnish Museum of Games and the Creation of Game Heritage Community. Kinephanos, Special Issue, Aug.
Virilio, P. (2005). The Information Bomb. London; New York: Verso.
Waszkiewicz, A., P. Frelik. (2025). Video Game Preservation and Its Challenges. Przegląd Kulturoznawczy, 1(63), 28–28.
Zalasiewicz, J., et al. (2014). The Technofossil Record of Humans. The Anthropocene Review, 1(1), 34–43.
Zhou, L., et al. (2007). Graceful Degradation via Versions: Specifications and Implementations. Proceedings of the 26th Annual ACM Symposium on Principles of Distributed Computing (PODC 2007), ACM, 264–273.
Zielińska-Dąbkowska, K. M., K. Xavia. (2019). Global Approaches to Reduce Light Pollution from Media Architecture and Non-Static, Self-Luminous LED Displays for Mixed-Use Urban Developments. Sustainability, 11(12), 3446.
Ludografia:
Blue Protocol. Bandai Namco Online, 2023. PC.
Destiny 2. Bungie, 2017. PC.
Dwarf Fortress. Bay 12 Games, 2006. PC.
Elite Dangerous: Legacy Mode. Frontier Developments, 2021. PC. Update 14.
Guild Wars 2: Living World. ArenaNet, 2020. PC.
Minecraft. Mojang Studios, 2011. PC.
S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly. Anomaly Developers, 2018. PC. Standalone modification.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. GSC Game World, 2009. PC.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. GSC Game World, 2008. PC.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. GSC Game World, 2007. PC.
S.T.A.L.K.E.R. GAMMA. Grok (Groks Gaming), 2022. PC. Modpack for S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly.
World of Warcraft Classic. Blizzard Entertainment, 2019. PC.
Pliki dodatkowe
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
