Już kiedyś w to grałem. Ciągłość i niezmienność ruin gier wideo.

Autor

  • Tomasz Gnat Wydział Humanistyczny Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8015

Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, ruiny, trwałość i niezmienność, archiwizacja cyfrowa

Abstrakt

Artykuł analizuje, w jaki sposób gry cyfrowe wykorzystują starsze treści i pozostałości poprzednich wersji jako elementy narracji i estetycznej ciągłości. Cyfrowe przestrzenie gier funkcjonują jako żywe ruiny – warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą jest założenie, iż cyfrowe ruiny w grach funkcjonują w spektrum pomiędzy dwoma biegunami: trwałości, która oznacza ciągłe, zmienne istnienie systemów i danych w aktywnym środowisku gry, oraz niezmienności, która odnosi się do stałego trwania treści jako statycznego artefaktu.  W podsumowaniu stwierdzono, że pozostałości po grach tworzą różne formy archeologii kulturowej: od rytualnego porzucenia, przez cyfrowy palimpsest, aż po łagodną degradację. Ostatecznie omówione ramy mają na celu przyczynienie się do zrozumienia dziedzictwa cyfrowego jako procesu, a nie produktu.  

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1).

Antonelli, P., A. Forment, P. Galloway, A. Burckhardt. (2022–2023). Never Alone: Video Games and Other Interactive Design. Department of Architecture and Design, Museum of Modern Art.

Bosman, F. (2023). Video Game Romanticism: On Retro Gaming, Remakes, Reboots, Game Nostalgia, and Bad Games. Journal for Religion, Film and Media, 1, 25–44.

Brown, L. (2024). Rethinking Remakes: Value and Culture in Video Game Temporalization. Games and Culture, 19(3), 337–356.

Butcher, L., A. Toh. (2025). Strolling Down Memory Card Lane: Nostalgia, Age, and Video Game Remakes. Journal of Marketing Management, 41(9–10), 892–909.

Chalk, A. (2025). ‘When the World Ends, People Just Dance’: As Another MMO Comes to an End, Players Come Together for a Final Farewell Rave. PC Gamer, 24 Jan.

Crutzen, P. J., E. F. Stoermer. (2000). The ‘Anthropocene’. IGBP Global Change Newsletter, 41, 17–18.

Derrida, J. (2004). Pismo i różnica. Warszawa: Wydawnictwo KR.

Dym, B., E. Simpson, O. Fong, L. Striegl. (2023). The Internet Is Not Forever: Challenges and Sustainability in Video Game Archiving and Preservation. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1). Pobrano z: https://journals.humankinetics.com/view/journals/jege/1/1/article-jege.2022-0041.xml [13.02.2026].

Edensor, T. (2005). Waste Matter: The Debris of Industrial Ruins and the Disordering of the Material World. Journal of Material Culture, 10(3), 311–332.

Gach, E. (2021). Destiny 2 Is Sunsetting Sunsetting. Kotaku, 25 Feb.

Gnat, T. (2025). Worlds of Light, Fading: Dead Games and End-of-Life Software as Ruins of Digital Interactive Entertainment. Games and Culture, 29 Apr.

Grok. (n.d.). S.T.A.L.K.E.R. G.A.M.M.A.: Grok’s Automated Modular Modpack for Anomaly. ModDB. Pobrano z: www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons [16.02.2026].

Grok. (2025). S.T.A.L.K.E.R. G.A.M.M.A. GOG.com. Pobrano z: www.gog.com/en/game/stalker_gamma [16.02.2026].

Harkai, I. (2022). Preservation of Video Games and Their Role as Cultural Heritage. Journal of Intellectual Property Law & Practice, 17(10), 844–856.

Hoch, N. I. (2020). Nostalgia for the New: Video Game ‘Remakes’ and the Limits of Reflection. AoIR Selected Papers of Internet Research. Pobrano z: spir.aoir.org/ojs/index.php/spir/article/view/11286 [13.02.2026].

Kristeva, J. (2007). Rewolucja języka poetyckiego. Kraków: Universitas.

Luersen, E. H., M. Fuchs. (2021). Ruins of Excess: Computer Game Images and the Rendering of Technological Obsolescence. Games and Culture, 16(8), 1087–1110.

McIntyre, I. (2021). Bungie Ditches ‘Sunsetting’ in Destiny 2 after Huge Player Backlash. Dexerto, 26 Feb.

Mischke, W. (2007). Barokizacja gotyku czy gotycyzacja baroku, czyli kontrreformacyjne oswajanie barbarzyńskich gustów. W: K. Brzezina, J. Wolańska (Red.), Barok i barokizacja. Kraków: Universitas.

Newman, J. (2012). Best Before. Routledge.

Nicholls, F., M. Cook. (2024). How to Save a World: The Go-Along Interview as Game Preservation Methodology in Wurm Online. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 27, 1–16. https://doi.org/10.1145/3649921.3650017

Pesce, S., P. Noto. (2016). The Politics of Ephemeral Digital Media. Routledge.

Purchese, R. (2014). That S.T.A.L.K.E.R.y Areal Kickstarter: What’s Going On? Eurogamer, 26 June.

SalahEldeen, H. M., M. L. Nelson. (2012). ‘Losing My Revolution: How Many Resources Shared on Social Media Have Been Lost.’ W: Theory and Practice of Digital Libraries, Lecture Notes in Computer Science, 7489, 125–137. Springer.

Sendyka, R. (2013). Pryzma — zrozumieć nie-miejsca pamięci (non-lieux de mémoire). Teksty Drugie, 1–2, 323–344.

Strefa Retro. (2019). Wmkig.pl. Pobrano z: wmkig.pl/r-index.html [13.02.2026].

Suominen, J., A. Jokinen, A. J. Saarenpää, M. Mäyrä. (2018). Incorporating Curator, Collector and Player Credibilities: Crowdfunding Campaign for the Finnish Museum of Games and the Creation of Game Heritage Community. Kinephanos, Special Issue, Aug.

Virilio, P. (2005). The Information Bomb. London; New York: Verso.

Waszkiewicz, A., P. Frelik. (2025). Video Game Preservation and Its Challenges. Przegląd Kulturoznawczy, 1(63), 28–28.

Zalasiewicz, J., et al. (2014). The Technofossil Record of Humans. The Anthropocene Review, 1(1), 34–43.

Zhou, L., et al. (2007). Graceful Degradation via Versions: Specifications and Implementations. Proceedings of the 26th Annual ACM Symposium on Principles of Distributed Computing (PODC 2007), ACM, 264–273.

Zielińska-Dąbkowska, K. M., K. Xavia. (2019). Global Approaches to Reduce Light Pollution from Media Architecture and Non-Static, Self-Luminous LED Displays for Mixed-Use Urban Developments. Sustainability, 11(12), 3446.

Ludografia:

Blue Protocol. Bandai Namco Online, 2023. PC.

Destiny 2. Bungie, 2017. PC.

Dwarf Fortress. Bay 12 Games, 2006. PC.

Elite Dangerous: Legacy Mode. Frontier Developments, 2021. PC. Update 14.

Guild Wars 2: Living World. ArenaNet, 2020. PC.

Minecraft. Mojang Studios, 2011. PC.

S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly. Anomaly Developers, 2018. PC. Standalone modification.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. GSC Game World, 2009. PC.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. GSC Game World, 2008. PC.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. GSC Game World, 2007. PC.

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA. Grok (Groks Gaming), 2022. PC. Modpack for S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly.

World of Warcraft Classic. Blizzard Entertainment, 2019. PC.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Gnat, T. (2026). Już kiedyś w to grałem. Ciągłość i niezmienność ruin gier wideo. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8015