Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych

Authors

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040

Keywords:

space, place, BTTF, transmedia storytelling, nostalgia, narrative

Abstract

The topic of space in movie and video games is a very interesting case study. The aim of this article is to conduct a qualitative analysis of the approaches used by the creators of a transmedia franchise to refer to, present and play with the places in persuasive communication (marketing communication). In the theoretical part, the scientific theories concerning space and place have been discussed (using film and video game studies methodology). The theoretical introduction has been supplemented by transmedia communication, marketing and nostalgia issues. The research materials include: the Back to the Future [=BTTF] film trilogy (1985-1989, Universal Studio), BTTF The Animated Series (1991-1992, Universal Studios), and also BTTF The Game (2010, Telltale Games). 19 key observations have been made in regards to the analysed materials.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore/London: The Johns Hopkins University Press.

Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) (2019). Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag.

Barthes, R. (2021). Wychodząc z kina. Kwartalnik Filmowy, nr 116, 219-226.

Boym, S. (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch literacki, R. LX., Z.1. (352), 99-112.

Choczaj, M. (2011). O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów. Przestrzenie teorii, nr 16, 11-39.

Copik, I. / Skwronek, B. (2020). Filmowe doświadczanie miejsc. Kilka zdań wstępu. Studia de Cultura 12(1), 4-10.

Dudek-Szumigaj, A. (2022). Na Jurija, do Llia, po Dmytry. Chrononimy motywowane nazwami osobowymi w ukraińskim kalendarzu ludowym (na przykładzie gwar ukraińskich południowego Podlasia). Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska Lublin, vol. XL, 215-226.

Foucault, M. (2005). Inne przestrzenie, przeł. Agnieszka Rejniak-Majewska. Teksty Drugie, nr 6 (96), 117-126.

Grębosz, M. (2016). Badania postaw nostalgicznych konsumentów wobec marek. Prace naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, nr 460, 102-110.

Günzel, S. (2019). Computer Games as Spatial Concepts. [w:] Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag, 13-41.

Helman, A. (2010). Przestrzeń filmowa. [w:] Syska, R. (red.) Słownik filmu. Kraków 2010: Zielona Sowa.

Ingarden, R. (1936). Formy poznawania dzieła literackiego. Pamiętnik Literacki, 33/1/4, 163-192.

Jackiewicz, A. (1975). Antropologia filmu. Kraków: Wydawnictwo Literackie.

Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. [w:] Salen, K., Zimmerman, E. (red.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge/London: The MIT Press, 670-690.

Kłosiński, M. (2017). Zamieszkując wirtualne światy. Śląskie Studia Polonistyczne, nr 1 (9), 69-88.

Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. Katowice: lupa obscura.

Kochanowicz, R. (2013). Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. Homo Ludens 1(5), 119-128.

Łotman, J. (1983). Semiotyka filmu. Warszawa: Wiedza Powszechna.

Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images, vol. XXIX/no. 38, 43-55.

Miczka, T. (1998). Przestrzeń. [w]: Miczka, T. (red.) Słownik pojęć filmowych. T. 9, Ruch, czas, przestrzeń, montaż. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 95-143.

Nord, Ch. (1993). Einführung in das funktionale Übersetzen: am Beispiel von Titeln und Überschriften. Tübingen und Basel: Francke.

Nord, Ch. (2011). Funktionsgerechtigkeit und Loyalität. Berlin: Frank & Timme.

Ostrowska, E. (2000). Przestrzeń filmowa. Kraków: Wydawnictwo Rabid.

Picard, M. (2014). Levels. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 122-129.

Prajzner, K. (2010). Wirtualne spacery. Struktury przestrzenne w grach komputerowych. Kultura Współczesna, 2010, vol. 3, s. 151-163.

Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. London: MIT Press.

Rudewicz, J. / Czapliński, P. (2023). Marketing miejsc. Ujęcie przestrzenne. Szczecin: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego.

Rybicka, E. (2011). Geopoetyka, geokrytyka, geokulturologia. Analiza porównawcza pojęć. Białostockie Studia Literaturoznawcze, 2, 27-39.

Rybicka, E. (2014). Geopoetyka. Przestrzeń i miejsce we współczesnych teoriach i praktykach literackich. Kraków: Universitas.

Szymański, M. (2017). Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami. Quart, 1-2, 138-164.

Toporow, W. (2002). Przestrzeń i tekst. Przestrzenie Teorii, nr 1, 207-223.

Tuan, Y.-F. (2001). Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota.

Turniak, M. (2015). Potencjał wykorzystania techniki reverse placement w marketingu terytorialnym. Strategia jednostki samorządu terytorialnego w świetle wyzwań XXI wieku, t. 16, z. 4, cz. 1, 401-415.

Wang, B. / Gao, Z. / Shidujaman, M. (2023). Meaningful Place: A Phenomenological Approach to the Design of Spatial Experience in Open-world Games. Games and Culture, 19(1), 1-24.

Wolf, M. J. P. (2014). Worlds. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 148-154.

Yang, Z. / Izuma, K. / Cai, H. (2023). Nostalgia in the brain. Current Opinion in Psychology, 49, 1-6.

Additional Files

Published

2026-06-30

How to Cite

Jakiel, R. (2026). Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040