The portrayal of mental disorders and trauma in digital games, as exemplified by ''Hellblade: Senua's Sacrifice'' and ''My Child Lebensborn Remastered''

Authors

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8016

Keywords:

digital games, new media, trauma, menal disorders, digital game narratives

Abstract

The article analyses the portrayal of mental disorders and trauma in digital games, using the examples of ''Hellblade: Senua's Sacrifice'', made by Ninja Theory, and ''My Child Lebensborn Remastered'', developed by Sarepta Studio. These games belong to the genre of so-called ''serious games'' (Świątek), which are an important example of the use of interactive media to explore difficult psychological and social topics. The analysis of selected games is based on theories from the fields of cultural studies of illness (Szubert), game studies, and the psychology of trauma and mental disorders (Mielczarek-Żejmo). The article attempts to show how digital games, through their mechanisms, can engage the player and become a tool for critical cultural reflection.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ambient Soundmap (2024). Nagrania Biauralne: Przeniesienie słuchacza w nowy wymiar dźwięku, źródło: https://ambientsoundmap.com/nagrania-biauralne-przeniesienie-sluchacza-w-nowy-wymiar-dzwieku/#czym-jest-nagranie-biauralne (dostęp: 15.06.25).

Bednarska-Rydzewska, J. (2024). Trauma „dobrej krwi” na podstawie tekstów faktograficznych na temat organizacji Lebensborn e.V. (Gisela Heidenreich i Ingrid von Oelhafen). Źródło: https://www.researchgate.net/publication/388981307_Trauma_dobrej_krwi_na_podstawie_tekstow_faktograficznych_na_temat_organizacji_Lebensborn_eV_Gisela_Heidenreich_i_Ingrid_von_Oelhafen (dostęp: 01.11.25).

Ferrari M., McIlwaine SV., Jordan G., Shah JL., Lal S., Iyer SN. (2019). Gaming With Stigma: Analysis of Messages About Mental Illnesses in Video Games. JMIR Ment Health, źródło online: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6707601/#abstract1 (dostęp: 13.06.25).

Klepka, R. (2016). Analiza zawartości mediów: dlaczego i do czego można ją wykorzystać w nauce o bezpieczeństwie i politologii?. „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis” nr 6 (224), 32-41.

Kudlak, G. (2025). Poczucie samotności jako skutek wczesnodziecięcych traum. Źródło: https://www.researchgate.net/publication/394436267_Poczucie_samotnosci_jako_skutek_wczesnodzieciecych_traum (dostęp: 01.11.25).

Lisowska−Magdziarz, M. (2013). Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania. „Studia Medioznawcze” nr 2 (53), 27-41.

Mielczarek-Żejmo, A. (2005). Pojęcie traumy w naukach społecznych, „Kultura i Edukacja” nr 1, 7-21.

Szubert, M. (2022). Zwrot maladyczny – rozważania wstępne [w:] tegoż, Choroba, ciało, grzech. Kulturowe studia maladyczne, Wydawnictwo Uniwersytetu Opolskiego, Opole.

Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis”, t. 6, 95-105.

Additional Files

Published

2026-06-30

How to Cite

Olesiak, W. (2026). The portrayal of mental disorders and trauma in digital games, as exemplified by ’’Hellblade: Senua’s Sacrifice’’ and ’’My Child Lebensborn Remastered’’. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8016