Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych

Autor

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040

Słowa kluczowe:

przestrzeń, miejsce, BTTF, narracja, marketing, opowieść transmedialna

Abstrakt

Przestrzeń w filmie i grze stanowi niezwykle interesujące zagadnienie badawcze. Celem artykułu jest jakościowa analiza sposobów, w jaki twórcy transmedialnych franczyz odnoszą się do miejsc, pokazują miejsca i grają miejscami w komunikacji perswazyjnej (marketingowej). W części teoretycznej przedstawiono filmoznawcze i groznawcze teorie dotyczące przestrzeni i miejsc. Wprowadzenie metodyczne uzupełniono o zagadnienia związane z komunikacją transmedialną i marketingiem. Materiał badawczy stanowiły: trylogia filmowa Back to the Future [=BTTF] (1985-1989, Universal Studio), BTTF The Animated Series (1991-1992, Universal Studios), a także BTTF Gra (2010, Telltale Games). Sformułowano 19 istotnych obserwacji dotyczących przeanalizowanego materiału.

 

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore/London: The Johns Hopkins University Press.

Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) (2019). Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag.

Barthes, R. (2021). Wychodząc z kina. Kwartalnik Filmowy, nr 116, 219-226.

Boym, S. (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch literacki, R. LX., Z.1. (352), 99-112.

Choczaj, M. (2011). O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów. Przestrzenie teorii, nr 16, 11-39.

Copik, I. / Skwronek, B. (2020). Filmowe doświadczanie miejsc. Kilka zdań wstępu. Studia de Cultura 12(1), 4-10.

Dudek-Szumigaj, A. (2022). Na Jurija, do Llia, po Dmytry. Chrononimy motywowane nazwami osobowymi w ukraińskim kalendarzu ludowym (na przykładzie gwar ukraińskich południowego Podlasia). Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska Lublin, vol. XL, 215-226.

Foucault, M. (2005). Inne przestrzenie, przeł. Agnieszka Rejniak-Majewska. Teksty Drugie, nr 6 (96), 117-126.

Grębosz, M. (2016). Badania postaw nostalgicznych konsumentów wobec marek. Prace naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, nr 460, 102-110.

Günzel, S. (2019). Computer Games as Spatial Concepts. [w:] Aarseth, E. / Günzel, S. (red.) Ludotopia. Spaces, places and territories in computer games. Bielefeld: transcript Verlag, 13-41.

Helman, A. (2010). Przestrzeń filmowa. [w:] Syska, R. (red.) Słownik filmu. Kraków 2010: Zielona Sowa.

Ingarden, R. (1936). Formy poznawania dzieła literackiego. Pamiętnik Literacki, 33/1/4, 163-192.

Jackiewicz, A. (1975). Antropologia filmu. Kraków: Wydawnictwo Literackie.

Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. [w:] Salen, K., Zimmerman, E. (red.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge/London: The MIT Press, 670-690.

Kłosiński, M. (2017). Zamieszkując wirtualne światy. Śląskie Studia Polonistyczne, nr 1 (9), 69-88.

Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. Katowice: lupa obscura.

Kochanowicz, R. (2013). Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. Homo Ludens 1(5), 119-128.

Łotman, J. (1983). Semiotyka filmu. Warszawa: Wiedza Powszechna.

Maj, K. M. (2021). O strukturze świata w narracyjnych grach wideo. Images, vol. XXIX/no. 38, 43-55.

Miczka, T. (1998). Przestrzeń. [w]: Miczka, T. (red.) Słownik pojęć filmowych. T. 9, Ruch, czas, przestrzeń, montaż. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 95-143.

Nord, Ch. (1993). Einführung in das funktionale Übersetzen: am Beispiel von Titeln und Überschriften. Tübingen und Basel: Francke.

Nord, Ch. (2011). Funktionsgerechtigkeit und Loyalität. Berlin: Frank & Timme.

Ostrowska, E. (2000). Przestrzeń filmowa. Kraków: Wydawnictwo Rabid.

Picard, M. (2014). Levels. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 122-129.

Prajzner, K. (2010). Wirtualne spacery. Struktury przestrzenne w grach komputerowych. Kultura Współczesna, 2010, vol. 3, s. 151-163.

Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. London: MIT Press.

Rudewicz, J. / Czapliński, P. (2023). Marketing miejsc. Ujęcie przestrzenne. Szczecin: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego.

Rybicka, E. (2011). Geopoetyka, geokrytyka, geokulturologia. Analiza porównawcza pojęć. Białostockie Studia Literaturoznawcze, 2, 27-39.

Rybicka, E. (2014). Geopoetyka. Przestrzeń i miejsce we współczesnych teoriach i praktykach literackich. Kraków: Universitas.

Szymański, M. (2017). Miejsca wspólne, miejsca wyobrażone. Gry komputerowe w relacji z innymi mediami. Quart, 1-2, 138-164.

Toporow, W. (2002). Przestrzeń i tekst. Przestrzenie Teorii, nr 1, 207-223.

Tuan, Y.-F. (2001). Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota.

Turniak, M. (2015). Potencjał wykorzystania techniki reverse placement w marketingu terytorialnym. Strategia jednostki samorządu terytorialnego w świetle wyzwań XXI wieku, t. 16, z. 4, cz. 1, 401-415.

Wang, B. / Gao, Z. / Shidujaman, M. (2023). Meaningful Place: A Phenomenological Approach to the Design of Spatial Experience in Open-world Games. Games and Culture, 19(1), 1-24.

Wolf, M. J. P. (2014). Worlds. [w:] Wolf, M. J. P. / Perron, B. (red.) The Routledge Companion to Video Game Studies, 148-154.

Yang, Z. / Izuma, K. / Cai, H. (2023). Nostalgia in the brain. Current Opinion in Psychology, 49, 1-6.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Jakiel, R. (2026). Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8040