Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego

Autor

  • Kamil Kleszczyński Uniwersytet Zielonogórski image/svg+xml
  • Sławomir Krężel Uniwersytet Zielonogórski

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8029

Słowa kluczowe:

doświadczenie gracza,, S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, struktura DDE, Unreal Engine 5, Zona

Abstrakt

Artykuł będzie poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze „S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla” (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry, z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Badanie realizacji tego zadania musi uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją „Zewem Prypeci” (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia pierwszych trzech części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie „S.T.A.L.K.E.R.-a 2”. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007-2009.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bilińska-Reformat, K., Dewalska-Opitek, A., Hofman-Kohlmeyer, M. (2020). To Mod or Not to Mod—An Empirical Study on Game Modding as Customer Value Co-Creation. Sustainability, 12(21), 9014, https://doi.org/10.3390/su12219014.

Conway, S. (2010). Hyper-Ludicity, Contra-Ludicity, and the Digital Game. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(2), 135-147.

Fenty, S. (2008). Why Old School Is „Cool”: A Brief Analysis of Classic Video Game Nostalgia. W: Z. Whalen, L. N. Taylor (red.), Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games (s. 19-31), Nashville: Vanderbilt Univeristy Press.

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna growości, tłum M. Filiciak. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37-61). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.

Karis, B. (2013). Real Shading in Unreal Engine 4. SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice. Pobrane z: https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf [23.02.2026].

Malata, T. (2024). Representation of Eastern Europe in videogames: a case study of “Stalker” and “Pathologic”. Pobrano z: https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/191854 [20.02.2026].

Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge/London: MIT Press.

Sobchyshak, O., Berrezueta-Guzman, S., Wagner, S. (2026). Pushing the boundaries of immersion and storytelling: A technical review of Unreal Engine. Displays, 91, 103268, https://doi.org/10.1016/j.displa.2025.103268.

Strugacki, A., Strugacki B. (1974). Piknik na skraju drogi, tłum. I. Lewandowska.

Warszawa: Iskry.

Walk W., Görlich D., Barrett, M. (2017). Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design. Pobrano z: https://www.researchgate.net/publication/315854140_Design_Dynamics_Experience_DDE_An_Advancement_of_the_MDA_Framework_for_Game_Design [19.02.2026].

Verykokou, S., Ioannidis, C. (2023). An Overview on Image-Based and Scanner-Based 3D Modeling Technologies. Sensors, 23(2), 596, https://doi.org/10.3390/s23020596.

Filmografia:

Stalker (1979), reż. A. Tarkowski, ZSRR.

Ludografia:

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, prod. GSC Game World, wyd. THQ, 2007 [PC].

S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo, prod. GSC Game World, wyd. Deep Silver, 2008 [PC].

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci, prod. GSC Game World, wyd. GSC Game World, 2009 [PC].

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, prod. GSC Game World, wyd. GSC Game World, 2024 [PC].

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Kleszczyński, K., & Krężel, S. (2026). Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego. Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8029