Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego
DOI:
https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8029Słowa kluczowe:
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, struktura DDE, Unreal Engine 5, Zona, doświadczenie graczaAbstrakt
Artykuł jest poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry stali przed szczególnym wyzwaniem. Po pierwsze, musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Po drugie, musieli także uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją Zewem Prypeci (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia trzech początkowych
części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie S.T.A.L.K.E.R. 2. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007–2009.
Pobrania
Bibliografia
Bilińska-Reformat, K., Dewalska-Opitek, A., & Hofman-Kohlmeyer, M. (2020). To mod or not to mod – An empirical study on game modding as customer value co-creation. Sustainability, 12(21), 9014. https://doi.org/10.3390/su12219014
Conway, S. (2010). Hyper-ludicity, contra-ludicity, and the digital game. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 4(2), 135–147.
Fenty, S. (2008). Why old school is „cool”: A brief analysis of classic video game nostalgia. W: Z. Whalen & L. N. Taylor (red.), Playing the past: History and nostalgia in video games (s. 19–31). Vanderbilt University Press.
Garda, M. B. (2013). Nostalgia in retro game design. W: Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging game studies. https://doi.org/10.26503/dl.v2013i1.651
Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna growości (M. Filiciak, tłum.). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli: Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–61). Wydawnictwo SWPS Academica.
Karis, B. (2013). Real shading in Unreal Engine 4. W: SIGGRAPH 2013 course: Physically based shading in theory and practice. https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/2013SiggraphPresentationsNotes-26915738.pdf
Malata, T. (2024). Representation of Eastern Europe in videogames: A case study of “Stalker” and “Pathologic”. https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/191854
Sakey, M. (2010). Alone for all seasons: Environmental estrangement in S.T.A.L.K.E.R. W: D. Davidson (red.), Well played 2.0: Games, value and meaning (s. 98–124). ETC Press.
Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press.
Sobchyshak, O., Berrezueta-Guzman, S., & Wagner, S. (2026). Pushing the boundaries of immersion and storytelling: A technical review of Unreal Engine. Displays, 91, 103268. https://doi.org/10.1016/j.displa.2025.103268
Strugacki, A., & Strugacki, B. (1974). Piknik na skraju drogi (I. Lewandowska, tłum.). Iskry.
Suvin, D. (2018). O poetyce gatunku science fiction (K. M. Maj, tłum.). Creatio Fantastica, 59(2), 9–24. https://doi.org/10.5281/zenodo.3311557
Szkłowski, W. B. (2007). Sztuka jako chwyt (R. Łużny, tłum.). W: A. Burzyńska & M. P. Markowski (red.), Teorie literatury XX wieku: Antologia (s. 95–111). Społeczny Instytut Wydawniczy Znak.
Walk, W., Görlich, D., & Barrett, M. (2017). Design, dynamics, experience (DDE): An advancement of the MDA framework for game design. https://www.researchgate.net/publication/315854140_Design_Dynamics_Experience_DDE_An_Advancement_of_the_MDA_Framework_for_Game_Design
Verykokou, S., & Ioannidis, C. (2023). An overview on image-based and scanner-based 3D modeling technologies. Sensors, 23(2), 596. https://doi.org/10.3390/s23020596
FILMOGRAFIA
Stalker (1979). A. Tarkowski (reż.). ZSRR.
LUDOGRAFIA
GSC Game World. (2007). S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (Wersja PC) [Gra wideo]. THQ.
GSC Game World. (2008). S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo (Wersja PC) [Gra wideo]. Deep Silver.
GSC Game World. (2009). S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (Wersja PC) [Gra wideo].
GSC Game World. (2024). S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla (Wersja PC) [Gra wideo].
Pliki dodatkowe
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
