Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe

Autor

  • Krzysztof Czyżak Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8017

Słowa kluczowe:

kreskówka, animacja rysunkowa, gra przygodowa, kreskówka w grze cyfrowej, film a gra cyfrowa

Abstrakt

Kreskówka to zjawisko, które pierwotnie pojawiło się w kinie, ale swoją reprezentację ma także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych: Day of the Tentacle” (LucasArts, 1993), Na kłopoty Pantera (The Pink Panther: Passport to Peril, Wanderlust Interactive, 1996) i Hokus Pokus: Różowa Pantera (The Pink Panther: Hocus Pocus Pink, Wanderlust Interactive, 1997), chciałbym zbadać, w jaki sposób typowe dla kreskówki cechy i chwyty estetyczne wpływają na mechaniki gier przygodowych oraz konstrukcję zadań. Wydarzenia ukazane w tych tytułach podporządkowane są gagowej formule, ich światy funkcjonują według specyficznych zasad, a zamieszkujące je postacie ignorują prawa fizyki i są świadome swojej sztuczności.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Biogram autora

  • Krzysztof Czyżak - Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

    PhD candidate from the Film, Media and Audiovisual Arts Institute at The Faculty of Polish and Classical Philology at Adam Mickiewicz University. His research include science fiction and fantasy in polish cinematography, the poetics of television series, science fiction in different media and animated cartoons. His doctoral thesis explores time travel theme in literature, film, and video games.

Bibliografia

Andrzejewska, W., & Czyżak, K. (2021). Wstęp. Od Kota Feliksa do BoJacka – nowa definicja kreskówki w kontekście tradycji animacji seryjnej. W: W. Andrzejewska, K. Czyżak, & M. Kaźmierczak (red.), Rzeczywistość zanimowana. Kreskówki w kulturze, nauce i społeczeństwie (s. 9–30). Wydawnictwo Naukowe UAM.

Booker, M. K. (2006). Drawn to television: Prime-time animation from the Flintstones to Family Guy. Praeger.

Cielecka, M. (2014). Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych. Kwartalnik Filmowy, 86, 171–182.

Fernández-Vara, C. (2008). Shaping player experience in adventure games: History of the adventure game interface. W: O. T. Leino, H. E. Wirman, & F. Amyris (red.), Extending experiences. Structure, analysis and design of computer game player experience (s. 210–227). Lapland University Press.

Fernández-Vara, C. (2011). From “open mailbox” to context mechanics: Shifting levels of abstraction in adventure games. W: Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games. Bordeaux.

Klein, N. M. (1993). 7 minutes. The life and death of the American animated cartoon. Verso.

Lenburg, J. (1991). The encyclopedia of animated cartoons. Facts on File.

Maltin, L. (1980). Of mice and magic. A history of American animated cartoons. McGraw-Hill Book Company.

Mills, B. (2009). The sitcom. Edinburgh University Press.

Mittell, J. (2004). Genre and television. From cop shows to cartoons in American culture. Routledge.

Picard, M. (n.d.). Video games and their relationship with other media. W: M. J. P. Wolf (red.), The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond (s. 293–300). Greenwood Press.

Sitkiewicz, P. (2009). Małe wielkie kino. Film animowany od narodzin do końca okresu klasycznego. Słowo/obraz terytoria.

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-06-30

Jak cytować

Czyżak, K. (2026). Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe. Studia Humanistyczne AGH, 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8017