Gry a sztuka współczesna. Malarstwo poligonowe i environmental storytelling w instalacji artystycznej.

Autor

  • Adam Nehring Szkoła Doktorska , Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.7494/human.2025.24.2.7676

Słowa kluczowe:

malarstwo poligonowe, environmental storytelling, instalacja artystyczna, gry wideo, sztuka współczesna

Abstrakt

Artykuł opisuje dwie formy relacji między współczesną sztuką i grami wideo. Pierwsza część artykułu dotyczy współczesnego malarstwa, w którym odnaleźć można inspiracje stylistyką cyfrowych poligonów. Część druga stanowi opis podobieństw sposobu przekazywania narracji we współczesnej instalacji artystycznej i w grach wykorzystujących environmental storytelling.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Benjamin, W. (1929). Surrealism, the last snapshot of the European intelligentsia. W: Walter Benjamin: Selected writings (t. 2, 1927–1934, s. 55). Harvard University Press.

Bishop, C. (2024). Disordered attention: How we look at art and performance today. Verso Books.

Bishop, C. (2005). Installation art: A critical history. Tate Publishing.

Deleuze, G. (1997). Różnica i powtórzenie (tłum. B. Banasiak & K. Matuszewski). Wydawnictwo KR.

Duda, K. (2019). Kiedyś tu było życie, teraz jest tylko bieda. Instytut Wydawniczy Książka i Prasa.

Duda, K. (2022). Korpo. Jak się pracuje w zagranicznych korporacjach w Polsce. Wydawnictwo Kołnierzyki.

Gombrich, E. (1960). Sztuka i złudzenie. Państwowy Instytut Wydawniczy.

Groys, B. (2016). In the flow. Verso Books.

Jarecka, D. (2021). Surrealizm, realizm, marksizm. Sztuka i lewica komunistyczna w Polsce w latach 1944–1948 (s. 16–32). Instytut Badań Literackich PAN.

Johnson, M. (2015). Znaczenie ciała. Estetyka rozumienia ludzkiego. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Kozicki, A. (2023). Budzę się w miejscu, w którym żaden człowiek nie zdoła żyć [wystawa]. 66P. Pobrano z: Restart, https://restartmag.art/adam-kozicki-budze-sie-w-miejscu-w-ktorym-zaden-czlowiek-nie-zdola-zyc-wystawa-w-66p-subiektywnej-instytucji-kultury/ [9.10.2025].

Nehring, A. (2023). W polu obiektów malarskich. Pobrano z: Restart, https://restartmag.art/w-polu-obiektow-malarskich/ [9.10.2025].

Nehring, A., & Wyszkowska, K. (2020). Pamięci ofiar samogwałtu [wystawa]. DOMIE. Pobrano z: Szum, https://magazynszum.pl/pamieci-ofiar-samogwaltu-katarzyny-wyszkowskiej-i-adama-nehringa-w-domie/ [9.10.2025].

Pakosz, A., & Walendzik, W. (2022). Chłodne usta fal [wystawa]. Gdańska Galeria Miejska 1. Pobrano z: Szum, https://magazynszum.pl/chlodne-usta-fal-alicji-pakosz-i-wiktorii-walendzik-w-gdanskiej-galerii-miejskiej/ [9.10.2025].

Palęcka, A. (2024). Przejścia nie ma. Śmierć osób migranckich na granicy Unii Europejskiej z Białorusią. Fundacja Ocalenie. Pobrano z: Fundacja Ocalenie, https://ocalenie.org.pl/aktualnosci/premiera-raportu-przejscia-nie-ma-smierc-osob-migranckich-na-granicy-unii-europejskiej-z-bialorusia [9.10.2025].

Petrella, K. (2009). A crucial juncture: The paracosmic approach to the private worlds of Lewis Carroll and the Brontës. W: Renée Crown University Honors Thesis Projects – All (430). Pobrano z: https://surface.syr.edu/honors_capstone/430 [9.10.2025].

Root-Bernstein, M. (2014). Inventing imaginary worlds: From childhood play to adult creativity. Bloomsbury Publishing PLC.

Shepard, M. (2014). Interactive storytelling – Narrative techniques and methods in video games. Pobrano z: https://scalar.usc.edu/works/interactive-storytelling-narrative-techniques-and-methods-in-video-games/index [9.10.2025].

Zetterstrand, K. (2002). de_dust; de_dust2; cs_italy; cs_desert (…) [obrazy]. Pobrano z: https://zetterstrand.com/works/2002-paintings/ [9.10.2025].

Pliki dodatkowe

Opublikowane

2026-01-30

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Nehring, A. (2026). Gry a sztuka współczesna. Malarstwo poligonowe i environmental storytelling w instalacji artystycznej. Studia Humanistyczne AGH, 24(2). https://doi.org/10.7494/human.2025.24.2.7676