Studia Humanistyczne AGH. Społeczeństwo. Kultura. Technologia (wcześniej: Studia Humanistyczne AGH) za swój cel uznają popularyzowanie interdyscyplinarnej perspektywy ukazywania złożonych relacji pomiędzy nowoczesnymi technologiami a społeczeństwem i kulturą. Od 2023 r. czasopismo ukazuje się jako półrocznik i koncentruje się na tematach obejmujących zagadnienia: wzajemnych powiązań i wpływu między nauką i technologią a społeczeństwem i kulturą wpływu innowacji na współczesne społeczeństwa oraz kultury (w tym ich artefakty i praktyki); z zakresu studiów miejskich, energetycznych oraz badań nad środowiskiem i zmianami klimatycznymi w perspektywie doświadczeń człowieka i społeczeństwa; z zakresu zmian zachodzących w mediach, przekazach medialnych oraz komunikacji pod wpływem procesów cyfryzacji i wirtualizacji; związane ze współczesnymi nierównościami w kontekście funkcjonowania technologicznego, w tym studia nad płcią, niepełnosprawnością oraz starością. Zobacz więcej Redaktor Naczelny: Grzegorz Ptaszek Zobacz zespół redakcyjny
Authors who publish with this journal agree to the following terms: 1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. 2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. 3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Reprezentacje przestrzeni we franczyzie „Back to the Future”. Narratologiczne i promocyjno-marketingowe eksploracje postaw nostalgicznych
Przestrzeń w filmie i grze stanowi niezwykle interesujące zagadnienie badawcze. Celem artykułu jest jakościowa analiza sposobów, w jaki twórcy transmedialnych franczyz odnoszą się do miejsc, pokazują miejsca i grają miejscami w komunikacji perswazyjnej (marketingowej). W części teoretycznej przedstawiono filmoznawcze i groznawcze teorie dotyczące przestrzeni i miejsc. Wprowadzenie metodyczne uzupełniono o zagadnienia związane z komunikacją transmedialną i marketingiem. Materiał badawczy stanowiły: trylogia filmowa Back to the Future [=BTTF] (1985–1989, Universal Studio), BTTF The Animated Series (1991–1992, Universal Studios), a także BTTF Gra (2010, Telltale Games). Sformułowano 19 istotnych obserwacji dotyczących przeanalizowanego materiału.
Prawa autorskie (c) 2026 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Narratywizacja tożsamości poprzez grę. Studium przypadku oparte na projekcie Tropical America
Artykuł omawia i analizuje projekt edukacyjny zainicjowany i przeprowadzony w latach 2001–2002 przez Jessicę Irish i Juana Devisa w Belmot High School w Los Angeles, którego rezultatem była gra flaszowa zatytułowana Tropical America, do końca 2020 roku dostępna pod adresem https://jessirish.com/tropical/. Sam projekt i będąca jego pokłosiem gra analizowana jest w artykule z kilku różnych perspektyw: jako produkt sytuujący się pomiędzy grą artystyczną i grą zaangażowaną i stanowiący ważny głos drugiej co do wielkości społeczności kulturowej Stanów Zjednoczonych – wciąż słabo reprezentowanej w mediach głównego nurtu; jako realizacja koncepcji widza-aktora, która sprzyja zaangażowaniu odbiorcy, czyniąc go jednocześnie współtwórcą narracji; z perspektywy gry jako nośnika przemocy, która może mieć charakter twórczy i oczyszczający; pod kątem szaty graficznej gry i sposobów reprezentowania Ameryki Środkowej i Południowej pozostającego w opozycji do dominującego w uniwersalnej, a przede wszystkim amerykańskiej kulturze, egzotycyzacji tego obszaru i jego mieszkańców. Poszczególne perspektywy przyjęte w analizie służą do opisania tego, w jaki sposób projekt i gra Tropical America stanowiły nie tylko eksperyment edukacyjny, ale także ważne narzędzie w budowaniu poczucia własnej tożsamości u młodzieży reprezentującej pierwsze pokolenie emigrantów.
Clair Obscur jako przejaw dysonansu semantycznego w postrzeganiu kategorii gry niezależnej
Artykuł analizuje zjawisko dysonansu semantycznego w funkcjonowaniu terminu „gra niezależna” na przykładzie dyskursu medialnego wokół Clair Obscur: Expedition 33, stworzonej przez Sandfall Interactive (2025). Autorzy badają obecność i sposób kategoryzowania tytułu podczas branżowych gal nagród, w publikacjach dziennikarskich oraz w dyskusjach prowadzonych na forach społecznościowych. Celem analizy jest ukazanie napięcia między ekonomicznym i instytucjonalnym statusem produkcji a jej postrzeganiem jako gry niezależnej w świadomości odbiorców i innych uczestników dyskursu medialnego. Dysonans semantyczny ujawnia się jako starcie dwóch wizji gry niezależnej: normatywnej – akcentującej jej radykalność, wolność i rewolucyjny potencjał – oraz opisowej, sytuującej ją w realnych strukturach branży.
Nie tylko portfolio: znaczenie formalnego wykształcenia w branży gier komputerowych
W debacie dotyczącej przygotowania do pracy w branży gier komputerowych często pojawia się przekonanie, że formalne wykształcenie traci na znaczeniu na rzecz indywidualnego portfolio i samodzielnie rozwijanych umiejętności. Celem niniejszego artykułu jest analiza roli edukacji akademickiej w procesie profesjonalizacji twórców gier, ze szczególnym uwzględnieniem kompetencji miękkich, pracy zespołowej oraz mentoringu. Podstawę badania stanowi analiza jakościowo-ilościowa ogłoszeń o pracę w polskim sektorze gamedevu. Wyniki wskazują, że choć wykształcenie formalne rzadko bywa wprost wymagane, to zakres oczekiwanych kompetencji odpowiada efektom kształcenia typowym dla edukacji akademickiej. Artykuł pokazuje, że uczelnia pełni funkcję środowiska sprzyjającego rozwojowi kompetencji społecznych, interdyscyplinarnych oraz refleksji nad procesem twórczym, których nabycie w drodze wyłącznie samokształcenia może być ograniczone. Edukacja formalna jawi się zatem nie tyle jako alternatywa dla portfolio, lecz jako jego istotne uzupełnienie.
Sushi-kot—urocze hybrydy zwierzęco-spożywcze w grach mobilnych
Artykuł analizuje funkcjonowanie uroczych hybryd zwierzęco-spożywczych jako specyficznej formy przedstawień zwierząt w grach mobilnych. Wskazuje, że łączenie motywów silnie aktywizujących układ nagrody – zwierzęcości, jedzenia i estetyki uroku – sprzyja popularności tych tytułów oraz wpisuje się w szerszy wizualny język konsumpcji, charakterystyczny dla kultury cyfrowej. Hybrydy te nie są jedynie dekoracyjnym zabiegiem stylistycznym, lecz elementem strategii projektowej opartej na kumulacji „bezpiecznych” i przyjemnych bodźców, mającej silnie wpływać na odbiorców. W efekcie zwierzęcość ulega instrumentalizacji i redukcji do atrakcyjnego znaku, maskując problem przemocy strukturalnej pod warstwą wizualnej przyjemności. Artykuł sytuuję na styku groznawstwa i krytycznych studiów nad zwierzętami, poddając analizie estetyczne i etyczne konsekwencje omawianych przedstawień. Klasyczna koncepcja „kinderschema’ (Lorenz, 1943) okazuje się niewystarczająca do opisu złożoności tych form wizualnych. Bardziej adekwatną kategorią interpretacyjną staje się pojęcie cudacznego uroku (whimsical cuteness; Nenkov & Scott, 2014).
Zmiany w konstrukcji świata i jego eksploracji w grach z serii „S.T.A.L.K.E.R.” w kontekście nostalgii, obcości i rozwoju technologicznego
Artykuł jest poświęcony zmianom w konstrukcji świata i jego eksploracji, jakie nastąpiły w grze S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla (2024) względem wcześniejszych gier z tej serii. Punkt wyjścia stanowi spostrzeżenie, że twórcy gry stali przed szczególnym wyzwaniem. Po pierwsze, musieli pogodzić dwa, do pewnego stopnia sprzeczne, czynniki – nostalgię fanów serii za dawnym światem gry z jego obcością, stanowiącą fundamentalną cechę Zony. Po drugie, musieli także uwzględniać fakt znaczących zmian technologicznych w obszarze produkcji gier, jakie nastąpiły pomiędzy najnowszą odsłoną serii a poprzedzającym ją Zewem Prypeci (2009). Artykuł podzielono na trzy sekcje główne. W pierwszej dokonano opisu doświadczenia trzech początkowych części serii przy użyciu struktury DDE, ze szczególnym uwzględnieniem świata gry i jego eksploracji. Sekcja druga stanowi opis wspomnianych zmian technologicznych i ich wpływu na projektowanie S.T.A.L.K.E.R. 2. W sekcji trzeciej dokonano zestawienia najważniejszych zmian w najnowszej odsłonie serii z dokonanymi ustaleniami dotyczącymi trylogii z lat 2007–2009.
Gag jako wyzwanie – tradycja zachodniej kreskówki a gry przygodowe
Kreskówka to zjawisko, które pierwotnie pojawiło się w kinie, ale swoją reprezentację ma także w grach cyfrowych. Na przykładzie trzech gier przygodowych: Day of the Tentacle” (LucasArts, 1993), Na kłopoty Pantera (The Pink Panther: Passport to Peril, Wanderlust Interactive, 1996) i Hokus Pokus: Różowa Pantera (The Pink Panther: Hocus Pocus Pink, Wanderlust Interactive, 1997), chciałbym zbadać, w jaki sposób typowe dla kreskówki cechy i chwyty estetyczne wpływają na mechaniki gier przygodowych oraz konstrukcję zadań. Wydarzenia ukazane w tych tytułach podporządkowane są gagowej formule, ich światy funkcjonują według specyficznych zasad, a zamieszkujące je postacie ignorują prawa fizyki i są świadome swojej sztuczności.
Ludotariat w Minecrafcie – socjoekonomiczne rozważania nad rolą gracza we współczesnych trybach dłuższej rozgrywki
Niniejsza praca stanowi eksplorację sytuacji ludotariusza – gracza inwestującego bardzo wiele czasu w dany tytuł, jednak niechętnego dokonywaniu mikropłatności – w środowisku administrowanych niezależnie od twórców gry serwerów w grze Minecraft. Źródłem informacji jest autoetnograficzna praca autora, który poprzez uczestnictwo w rozgrywce i za pomocą spisywanych na bieżąco notatek uzyskał perspektywę gracza stojącego na dole drabiny społecznej, posiadającego zatem predyspozycje do realizacji rozgrywki w trybie ludotariusza. Najważniejszymi obserwacjami są: podporządkowanie rozgrywki mechanizmom ekonomicznym oraz fakt, iż nagrody – najczęściej niewymienialna serwerowa waluta, nie równoważą wymaganej do ich uzyskania pracy, powodując kumulację zasobów do wewnątrz: ludotariusz w trakcie owej rozgrywki niczego nie produkuje. Dyskusyjny jest także status posiadanych dóbr, gdyż serwery często są resetowane, by zapobiec nadmiernej inflacji wytrącającej graczy z potrzeby gromadzenia większego kapitału, ergo angażowania się w rozgrywkę. Same serwery są administrowane przez nie w pełni transparentne podmioty, które nierzadko łamią oficjalne wytyczne twórców Minecrafta. Oddolne, indukujące ludotaryzację, środowisko serwerowe nie jest więc w żadnym stopniu lepsze od tych kreowanych odgórnie przez twórców gier.
Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN
Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN). Tytuły wydawane przez te jednostki promowane są jako nowoczesne rozwiązanie, mające uatrakcyjnić szkolne lekcje i zachęcić uczniów do nauki poprzez wykorzystanie medium, które w założeniu twórców jest preferowane przez młodzież. Powszechne w użyciu jest w tym kontekście słowo „gamifikacja”, mające wskazywać na radykalną modyfikację dotychczasowego modelu edukacji. Autorka konstatuje jednak, że taka modyfikacja nie ma w rzeczywistości miejsca, gry tworzone przez wymienione instytucje pozostają w formie nauki z podręcznika, a ich twórcy wykazują się głębokim niezrozumieniem wykorzystywanego przez nich medium. Tym samym jest to świadectwo potrzeby dalszego rozwoju i popularyzacji badań groznawczych.
Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” oraz „My Child Lebensborn Remastered”
Artykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji Hellblade: Senua’s Sacrifice, stworzonej przez Ninja Theory, oraz My Child Lebensborn Remastered, wydanej przez Sarepta Studio. Gry te należą do nurtu tzw. serious games (Świątek), które stanowią istotny przykład wykorzystania interaktywnych mediów do eksploracji trudnych tematów psychologicznych i społecznych. Analiza wybranych gier opiera się na teoriach z zakresu kulturowych studiów nad chorobą (Szubert), game studies oraz psychologii traumy i zaburzeń psychicznych (Mielczarek-Żejmo). Artykuł podejmuje próbę ukazania tego, jak gry cyfrowe poprzez swoje mechanizmy mogą angażować gracza i stawać się narzędziem krytycznej refleksji kulturowej.
Już kiedyś w to grałem. Procesualność i niezmienność ruin gier wideo.
W artykule badam, jak kultury cyfrowe wykorzystują i przekształcają swoje „ruiny” (starsze treści, wcześniejsze wersje, porzucone gry) do tworzenia nowych treści, kontekstów i doświadczeń. Cyfrowe przestrzenie dawniejszych gier funkcjonują jako warstwy kulturowe, które podlegają zarówno zachowaniu, jak i recyklingowi. Główną tezą jest założenie, że cyfrowe ruiny gier funkcjonują w spektrum pomiędzy dwoma biegunami: procesualności, która oznacza ciągłe, lecz zmienne istnienie systemów i danych w aktywnym środowisku gry, oraz niezmienności, która odnosi się do stałego trwania treści jako statycznego artefaktu. W podsumowaniu stwierdzono, że pozostałości po grach tworzą różne formy archeologii kulturowej: od rytualnego porzucenia, przez wspólnotowy palimpsest, aż po łagodną degradację. Ostatecznie omówione ramy mają na celu przyczynienie się do zrozumienia dziedzictwa cyfrowego jako procesu, a nie produktu.
"Sens granie" - analiza gier cyfrowych pod kątem myśli Viktora Frankla
Przełomowym momentem w historii gier cyfrowych okazała się pierwsza dekada XXI wieku, kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium sensotwórczego. Celem niniejszego artykułu jest analiza pojęcia sensu oraz związanego z nim eskapizmu oraz próba ustrukturyzowania ich obecności w medium gier cyfrowych oraz przedstawienie aktualnych badań związanych z tą tematyką. Skupimy się na przedstawieniu pojęcia sensu z perspektywy postaci w grze i przebiegu jej narracji, metagier oraz poszukiwaniu aspektów sensu przez samego gracza.
Ludzki Tłumacz: ekspertyza i niepewność w erze zautomatyzowanej reklamy cyfrowej
Niniejszy artykuł analizuje fundamentalną transformację pracy specjalistów Pay-Per-Click (PPC) w kontekście rosnącej automatyzacji i nieprzejrzystości algorytmicznej (tzw. black box) w reklamie cyfrowej. W oparciu o jakościowe studium etnograficzne artykuł eksploruje, w jaki sposób praktycy negocjują odpowiedzialność i ekspertyzę w warunkach systemowej niepewności. Wyniki wskazują, że praca specjalistów PPC ewoluuje z czysto technicznej w praktykę interpretacyjną i epistemiczną. Specjaliści coraz częściej funkcjonują jako tłumacze decyzji algorytmicznych, wyjaśniając ich rezultaty klientom i menedżerom, dążąc do utrzymania pozorów kontroli nad systemami, których wewnętrzna logika pozostaje ukryta. Kluczowa dla ich funkcjonowania okazuje się wiedza utajona (tacit knowledge), oparta na intuicji, doświadczeniu emocjonalnym oraz kolektywnym wytwarzaniu sensu w ramach społeczności praktyków (np. na forach). W artykule wprowadzono i rozwinięto koncepcję odpowiedzialności algorytmicznej jako praktyki epistemicznej – codziennego wysiłku nadawania sensu, uzasadniania i objaśniania zautomatyzowanych decyzji w obliczu strukturalnej niewiedzy.
Potencjał marketingowy literatury queerowej w działaniach promocyjnych bibliotek – przypadek Instagrama
Biblioteki są instytucjami, które mają ogromny potencjał społeczny i więziotwórczy, co sprzyja działaniom o charakterze inkluzywnym. Jako takie kierują swoje działania do osób z różnych środowisk i grup społecznych, oferując im wachlarz usług. Jedną z grup zagrożonych wykluczeniem, a także prawie niedostrzeganą przez polskie biblioteki, jest społeczność LGBTQ+. Usługą świadczoną na rzecz tej grupy przez różne typy bibliotek może być gromadzenie literatury związanej z tą tematyką – dotyczy to opracowań naukowych, popularnonaukowych, historycznych, literatury pięknej, dziecięco-młodzieżowej oraz czasopism i ZINów. Takie działania mają charakter nie tylko inkluzywny, ale także przyciągający zainteresowanych odbiorców do bibliotek. Niniejsze opracowanie jest próbą spojrzenia na działania marketingowe związane z literaturą queerową prowadzone w ramach serwisu społecznościowego Instagram. Ten portal, podobnie jak pozostałe media społecznościowe, jest wykorzystywany do promocji działań bibliotek w przestrzeni cyfrowej. W ramach badań autorka przeanalizowała cztery hashtagi związane z literaturą kierowaną do osób LGBTQ+ (#queerksiążki, #queerksiazki, #queerksiazka, #queerksiążka), by przyjrzeć się treściom opatrywanym tymi znacznikami, zidentyfikować ich rodzaje, autorów, cele ich publikacji i odnaleźć na tym polu potencjał do bibliotecznych działań marketingowych.
Rola mediów społecznościowych w upowszechnianiu wiedzy o historii mody w Chinach
Artykuł analizuje chińskie media społecznościowe takie jak Weibo, Douyin, Bilibili i Xiaohongshu pod kątem rozpowszechniania wiedzy na temat historii mody chińskiej. Powszechna świadomość na temat różnorodności chińskiego stroju zaczęła się rodzić w społeczeństwie wraz z opublikowaniem badań Shen Congwena w 1981 roku. Zdobywanie wiedzy z tego zakresu wiąże się z trudnościami w lekturze specjalistycznego słownictwa i specyfiką j. chińskiego. W mediach społecznościowych w Chinach można zaobserwować pojawienie się influencerów edukujących na temat historii mody. Publikowane są materiały rekonstrukcyjne i szkoleniowe, oferując łatwe do zapamiętania treści. Taka droga przekazu to szansa dla upowszechnienia wiedzy z szeroko pojętych studiów o modzie, jednakże niesie ze sobą zagrożenia. Nie każdy twórca posiada odpowiednie kompetencje i wiedzę. Z tego powodu media społecznościowe przyczyniają się do rozpowszechniania fałszywych informacji i kreują zaburzony wizerunek mody z okresu cesarstwa.
Gry a sztuka współczesna. Malarstwo poligonowe i environmental storytelling w instalacji artystycznej.
Artykuł opisuje dwie formy relacji między współczesną sztuką i grami wideo. Pierwsza część artykułu dotyczy współczesnego malarstwa, w którym odnaleźć można inspiracje stylistyką cyfrowych poligonów. Część druga stanowi opis podobieństw sposobu przekazywania narracji we współczesnej instalacji artystycznej i w grach wykorzystujących environmental storytelling.
Nowe migracje, nowe narracje: wokół badania migracyjnych narracji. Uwagi wstępne
Artykuł dotyczy zagadnienia narracji na temat współczesnych migracji i jest pokłosiem konferencji naukowej zatytułowanej Nowe migracje, nowe narracje. Współczesne doświadczenie migracji: wzory – strategie – konteksty. W części wstępnej autorki rozpatrują zagadnienie narracji i historię kariery tego pojęcia, które chociaż należy do literaturoznawstwa,, odnalazło się w dziedzinie szeroko rozumianych nauk społecznych, w tym socjologii. Praca ukazuje kierunki badań i tematy obecne w literaturze przedmiotu oraz przedstawia możliwości zastosowania narratologii do badań nad migracjami, odnosząc się w tej kwestii głównie do literatury obcej ze względu na znikomą obecność tego tematu w badaniach polskich. W części teoretycznej artykuł odnosi się do istoty badań migracyjnych narracji, która najogólniej sprowadza się do próby odpowiedzi na pytanie, jak opowiadana jest migracja; ujmując rzecz bardziej szczegółowo: w jaki sposób za pomocą różnych reprezentacji odbywa się produkcja, rozpowszechnianie i wykorzystanie wiedzy dotyczącej procesów i zjawisk migracyjnych. W trzeciej części autorki analizują artykuły stanowiące zawartość tomu, koncentrując się na ich narracyjnych aspektach.
Prawa autorskie (c) 2025 © Wydawnictwa AGH, Kraków 2024, Creative Commons CC-BY 4.0 License https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Społeczne granice przyjaźni i miłości: Muzułmańscy studenci w krakowskiej przestrzeni akademickiej
Celem niniejszego artykułu jest analiza doświadczeń społecznych muzułmańskich studentów studiujących w Krakowie, ze szczególnym uwzględnieniem ich sieci społecznych, strategii adaptacyjnych oraz barier integracyjnych. Badanie koncentruje się na procesie nawiązywania relacji przyjacielskich i romantycznych, a także na wpływie kontekstu społeczno-kulturowego i instytucjonalnego na codzienne życie studentów. Wykorzystując metodę wywiadów pogłębionych, artykuł ukazuje, w jaki sposób różnice kulturowe, bariery językowe oraz islamofobia kształtują społeczne funkcjonowanie badanej grupy. Wyniki wskazują, iż studenci pochodzący z krajów islamskich w Polsce często doświadczają trudności w budowaniu relacji z lokalnymi mieszkańcami i w większym stopniu opierają się na sieciach etnicznych oraz religijnych. Dodatkowo, kwestie tożsamości religijnej silnie wpływają na ich możliwości nawiązywania związków romantycznych.
Czy otwartość na sprzeczne zasady moralne może być lekiem na polaryzację polityczną? Teoria Fundamentów Moralnych Jonathana Haidta.
Esej analizuje Teorię Fundamentów Moralnych (MFT) Jonathana Haidta i jej zastosowanie do wyjaśnienia polaryzacji politycznej. Omówione są trzy główne zasady moralności i sześć uniwersalnych fundamentów moralnych zaproponowanych przez Haidta, jak i wzbudzające kontrowersje twierdzenie, że prawica korzysta z szerszego wachlarza wrodzonych intuicji moralnych. Mimo wielu zastrzeżeń teoretycznych i metodologicznych do MFT, pozostaje ona wpływowym modelem wyjaśniającym różnice ideologiczne i polityczne. Pozornie MFT prowadzi do pesymistycznych wniosków, że racjonalne argumenty nie mają większego znaczenia i nie redukują podziałów światopoglądowych. Jednakże świadomość uniwersalnych ograniczeń poznawczych oraz różnorodnych matryc moralnych jest niewątpliwie wartościową perspektywą poszerzającą pole działania dla depolaryzacji społecznej.
Umiejętność pisania w języku polskim jako drugim u uczniów z doświadczeniem migracji w polskiej szkole – kontekst i przegląd teoretyczny
Celem artykułu jest przegląd literatury oraz zidentyfikowanie wyzwań związanych z rozwijaniem umiejętności pisania w języku polskim u uczniów z doświadczeniem migracji na etapie szkoły ponadpodstawowej. W pierwszej części artykułu przedstawiono skalę i dynamikę migracyjną w Polsce ze szczególnym uwzględnieniem kontekstu szkolnego. Następnie omawiane są podstawowe kategorie teoretyczne takie jak: język polski jako drugi, język edukacji szkolnej (JES) i model BICS/CALP, które według J. Cumminsa podkreśla wysokie wymagania językowe, jakie stawia JES również w zakresie pisania. Kolejne sekcje syntetyzują dotychczasowe ustalenia literatury na temat pisania oraz trudności pisarskich uczniów z doświadczeniem migracji. Artykuł kończy się rekomendacjami praktycznymi dla dydaktyków i badaczy przedmiotu; także postulatami dalszych prac badawczych nad opracowaniem efektywnych rozwiązań dydaktycznych i systemowych.
Unlocking the World: Expert Insights on High School Study Abroad
High School Study Abroad (HSSA), a form of mobility providing temporary physical mobIility for adolescents, has been facilitated by various organisations for more than 80 years, with growing interest in participation. Despite its growth, scholarly attention remains limited compared to similar programs at the tertiary level. This qualitative study aimed to gather perspectives on HSSA through six interviews with experts identified with the support of AFS Intercultural Programs. The result presented in the article is a detailed characterisation of the phenomenon, its sector, and its historical context. The analysis highlights the interplay of macro- and mezzo-level factors shaping program design and operations, as well as potentially influencing experiences of individual participants. The findings provide a valuable foundation for future research in the field.
O złamanych biografiach rosyjskich migrantek w Polsce po agresji Rosji na Ukrainę
Agresja Rosji na Ukrainę w lutym 2022 roku miała głęboki wpływ nie tylko na bezpośrednie ofiary konfliktu, ale także na życie Rosjan i Rosjanek przebywających za granicą. W Polsce, gdzie stosunki społeczne i polityczne z Rosją były już wcześniej napięte, migrantki z Rosji znalazły się w sytuacji szczególnie trudnej. Nasze badania jakościowe przeprowadzone w ramach projektu GEN-MIGRA „Płeć, mobilność i migracje w czasie i po pandemii COVID-19 - marginalizacja, opór i strategie na przyszłość ” ukazują, iż Rosjanki przybyłe do Polski przed wybuchem wojny z jednej strony doświadczają negatywnych skutków wojny w relacjach rodzinnych, zawodowych i społecznych, z drugiej zaś muszą mierzyć się z rosnącą dyskryminacją oraz odrzuceniem, zarówno ze strony większości polskiego społeczeństwa, jak i przez instytucje, przede wszystkim w postaci nieprzedłużenia im prawa pobytu. Ukazanie sytuacji kobiet, ich doświadczeń zmusza do refleksji na temat skutków wojny, przerwanego projektu biegu życia, nieprzewidywanego cierpienia czy chaosu normatywnego
Tożsamość narracyjna. Strategie konstytuowania siebie w relacji z miejscem poprzez opowieść – na przykładzie Nowohuckiej telenoweli Renaty Radłowskiej
Analiza narracyjna 19 reportaży składających się na zbiór Nowohucka telenowela Renaty Radłowskiej pokazuje, jak budowniczowie i pierwsi mieszkańcy Nowej Huty używają opowieści do konstruowania własnej tożsamości w relacji z miejscem. Podstawą teoretyczną przedstawionych badań jest narratologia Mieke Bal, która zakłada trójdzielność tekstów narracyjnych (tekst, opowieść i fabuła). Spisane przez reporterkę historie zawierają tę samą (lub podobną) opowieść, każda stanowi jednak odrębny tekst narracyjny. Analizowanie ich swoistości prowadzi do wniosków na temat intencji i statusu bohaterów. Dla świadków i uczestników budowy Nowej Huty opowiadanie staje się gestem emancypacji wobec „tożsamości mniemanych” – wizerunków projektowanych przez PRL-owskich ideologów czy funkcjonujących społecznie stereotypów. Efekty badań mogą stanowić uzupełnienie dla faktografii dotyczącej początków Nowej Huty.
Podhalańskie narracje o uchodźczyniach i uchodźcach wojennych z Ukrainy
Artykuł przedstawia projekt badawczy dotyczący zmian wyobrażeń wiejskich społeczności powiatu Nowy Targ na temat mieszkańców Ukrainy po inwazji rosyjskiej w lutym 2022 r. Projekt realizowany metodami etnograficznymi w latach 2023-2024 pokazał, jak zmieniły się narracje dotyczące kobiecości, chwytające zarówno wizerunek uchodźczyń z Ukrainy jak i autowizerunek góralskich rozmówczyń. Analiza narracji związanych z konstruowaniem męskości ujawniła podwójne standardy męskich powinności wobec ojczyzny. Rozmowy z dziećmi ze szkoły podstawowej ukazywały zmagania kadry nauczycielskiej budującej w dzieciach postawy otwartości z krytycznymi opiniami przekazywanymi dzieciom przez rodziców. Zestawienie narracji objaśniających cel i sens praktyk pomocowych w dwóch wspólnotach: religijnej i politycznej zaprezentowało różnorodność sposobów objaśniania podobnych działań. Praca, będąca wartością fundamentalną na Podhalu okazała się kluczową kategorią stosowaną do oceny migrantów, zarówno z Ukrainy jak też z krajów pozaeuropejskich. Resentymenty związane z wydarzeniami na Wołyniu, wciąż funkcjonujące w pamięci społecznej, były wyciszane w rozmowach, aby nie podważać zasadności zrywu pomocowego. Narracjom o wojennych uciekinierach z ogarniętej wojną Ukrainy towarzyszyły geopolityczne dyskursy spiskowe ujawniające głębsze sensy wydarzeń politycznych.
Percepcja kształtu Europy przez uchodźców. Przypadek z Kos
W 2016 roku przeprowadzono 49 wywiadów swobodnych z migrantami na greckiej wyspie Kos oraz kilkanaście rozmów na pograniczach węgiersko-serbskim oraz macedońsko-greckim. Wywiady wzbogacone zostały prośbą o narysowanie mapy Europy. Analiza uzyskanych map szkicowych wykazała wyraźny zachodocentryzm, egocentryzm przestrzenny, wpływ doświadczenia „drogi” na percypowanie przestrzeni oraz percepcję liniową przestrzeni, przypominającą historyczne materiały kartograficzne tras pielgrzymkowych.
Czy w Polsce będą dwie mniejszości białoruskie?
W analizach sytuacji mniejszości narodowych rzadko uwzględnia się relacje między mniejszością narodową a społecznością imigrancką należącą do tego samego co mniejszość ethnosu. W artykule podjęto ten wątek w odniesieniu do mniejszości i imigracji białoruskiej w Polsce. Te dwie społeczności należące do jednej społeczności diasporycznej różnią się od siebie językowo, religijnie, poziomem świadomości narodowej i pamięcią historyczną. Każda tworzy własne organizacje i fundacje skierowane najczęściej do „swoich”. Czy stworzą w przyszłości jedną społeczność, czy przeciwnie, różnice między obiema społecznościami będą się utrzymywać prowadząc do współwystępowania dwóch społeczności białoruskich w Polsce? W artykule podjęto próbę odpowiedzi na to pytanie, odwołując się do wyników pilotażowego badania wśród liderów mniejszości i aktywistów imigranckich zrealizowanego w 2023 i 2024 roku na Podlasiu. In analyses of the situation of national minorities, the relationship between a national minority and an immigrant community belonging to the same ethnos is rarely considered. This article addresses this issue in relation to the Belarusian minority and Belarusian immigration in Poland. These two communities, both part of the same diasporic group, differ in terms of language, religion, level of national consciousness, and historical memory. Each forms its own organizations and foundations, primarily aimed at its own members. Will they form a single community in the future, or will the differences between them persist, leading to the coexistence of two separate Belarusian communities in Poland? The article attempts to answer this question by referring to the results of a pilot study conducted among minority leaders and immigrant activists in 2023 and 2024 in the Podlasie region.
Migracje pod wpływem zmian klimatu w kontekście nierówności społecznych
Celem artykułu jest próba syntezy wniosków płynących z przeprowadzonych dotychczas badań nad związkami między mobilnością ludności i zmianami klimatu. W pierwszej części omówione zostały wybrane społeczne konsekwencje zmian klimatycznych, zwłaszcza te mogące mieć wpływ na mobilność ludności (m.in. podnoszenie się poziomu mórz, zagrożenia epidemiologiczne, zmiany temperatur). Nacisk położony został na ukazanie czynników stanowiących o podatności na zmiany klimatu poszczególnych społeczeństw i kategorii ludności, zajmujących nierówne miejsce w strukturze społecznej. W nawiązaniu do koncepcji sprawiedliwości klimatycznej zwrócono uwagę na zróżnicowane skutki i odpowiedzialność za kryzys klimatyczny. Główna część artykułu przedstawia najważniejsze cechy migracji pod wpływem zmian klimatu w kontekście nierówności społecznych. Podobnie jak inne typy mobilności, także migracje klimatyczne stanowią strategię adaptacyjną, realizowaną w określonym kontekście społeczno-ekonomicznym i zależną od usytuowania w strukturze społecznej.
“Yizkor”: A Case of Holocaust Memory Activism In a Czech Village
The article explores the construction and preservation of Holocaust memory in the small Czech village of Kosova Hora. The study, based on focus group interviews, reveals how local Holocaust memory is shaped by a unique combination of activism, local history, and communal practices. The article highlights the role of a Jewish couple who, by rescuing and restoring the village synagogue during the Communist era, created a central site for Holocaust remembrance. This act of preservation catalyzed broader local engagement, resulting in a collective effort to remember the Jewish community that once thrived there. The synagogue now serves not only as a cultural and educational center but also as a place for religious commemoration, despite the absence of a local Jewish population. The research concludes that such localized efforts are crucial for sustaining Holocaust memory, showing how minority activism can embed itself within majority memory, even in small and seemingly ordinary communities.
Prawa autorskie (c) 2024 © 2024 Authors. This is an open access publication, which can be used, distributed and reproduced in any medium according to the Creative Commons CC-BY 4.0 License https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Transgenerational Holocaust Memory In Slovakia: From Forgetting to Ambivalence About the Roots of Hatred
This article explores Holocaust memory in Slovakia, shedding light on how Slovak citizens perceive this past and its transgenerational transmission. The data presented were gathered in 2023 through ethnographic fieldwork and focus group interviews with informants belonging to three generations (between ages of 18 and 95), in three different locations across the country: Krupina, Prešov, and Bratislava. The initial findings show that Slovakia has been moving from indifference towards the Holocaust to the limited capability of realizing the actual causes and effects of atrocities, while at the same time officially accepting the commemorative centrality of the Holocaust.
Mitigating Central Tendency And Acquiescence Biases in Survey Design: A Methodological Exploration With Empirical Evidence
This paper presents a survey design methodology aimed at mitigating central tendency and acquiescence biases, which are commonly encountered in traditional Likert-scale surveys. The proposed approach employs a forced ranking method, using a case study involving 220 engineering students at the University of Zagreb as a source of data to assess whether respondents exhibit patterns of systematically avoiding honest answers for any reason. Statistical analysis demonstrates the effectiveness of the design in reducing these biases. The results provide strong evidence that the method developed in this article can minimize response distortions without sacrificing data richness. While the primary focus is on the methodological aspects, the case study illustrates the potential of this approach for ethical and attitudinal research. The study concludes with recommendations for refining survey techniques and exploring their broader applicability in different populations and contexts.